ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 18:04:26.99 ID:iTStkkVn(1/2) AAS
わいはUnityだから当然C#の民やけど、仕事でC++を触り始めて早数週間
まじでどっちもどっちやな・・・
パフォーマンスではC++に軍配が上がるようだから、C#からC++へ変換する機構がUnityに無かったらUEに浮気してたかもしらん
367: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:37:57.99 ID:5Ds9DH3o(6/13) AAS
>>365
365(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 10:25:11.23 ID:h5ltcii/(3/4) AAS
>>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか

>>366
366(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 10:28:24.65 ID:sUYrDz8A(1) AAS
大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270
270(4): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 08:49:42.76 ID:RFH5CQPc(1/8) AAS
【超絶悲報】
ホロメンの3Dモデルを多数配置するとフレームレートが30まで落ちるわいの環境で、何を捨てればフレームレートが上がるか検証
条件:Unity、3Dモデルは30体固定、モデルには走るモーションを再生させておく

 画質設定を下げる→効果なし
 モデルのテクスチャを全部消す→効果なし
 メッシュのポリゴン数を10分の1にする→効果なし

3Dモデルの数に比例するパフォーマンス低下を抑える術、なし!!!!!!
+α)
701: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 15:20:47.99 ID:kjGHEvhN(2/2) AAS
ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
770: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM(1) AAS
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

外部リンク[mp4]:files.catbox.moe
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/25(水) 19:48:48.99 ID:EpIR114O(1) AAS
がんばれ
941: 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/21(月) 15:23:57.99 ID:sbdM/jyN(1/4) AAS
画像リンク

左端:ゲーム画面の3Dモデル
真ん中:ようつべの配信で本人が出してる3Dモデル
右側のテレビ画面の中:同じシェーダで作成された動画の3Dモデル

真ん中と右のテレビ画面はこの動画から
動画リンク[YouTube]


顔のメッシュはどれも同じだと思うんだけど、輪郭というか丸みというか全部違って見える
テレビ画面の中の顔が一番見栄えがいいように感じる
逆に左端のゲーム画面のはなんていうか、のっぺりしているように見える?(語彙力)

これシェーダの表現で改善できる問題なのか、実はメッシュレベルで違ってたりするのか、単に気のせいなのか・・・謎
この子以外もゲーム内だと見劣りしてるように感じることが間々ある謎
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