ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

110: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 19:13:47.49 ID:FVLYeLMZ(6/9) AAS
おお、ぜひ来い
151: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/09(土) 14:13:06.49 ID:oVkhkN+1(1/12) AAS
アセットつかいてぇ〜 ボーナスでアセット買いまくりてぇ〜
183: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/10(日) 09:25:30.49 ID:4bD2Ondy(1/2) AAS
UEFNが最適解かもな
ホロアースもメタバースだしいずれ互換性持つ可能性も無きにあらず
279
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 11:29:35.49 ID:X627efMF(3/4) AAS
30体ならそんなもんだな
それ以上のものがほしければDOTsを使ってやるしか無いが多分お前には難しいと思う
339: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 04:15:38.49 ID:sv/CBz6X(2/2) AAS
ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!
351
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 14:13:00.49 ID:M/zID+Xb(2/2) AAS
イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・
369
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc(1) AAS
>>368
368(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o(7/13) AAS
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた

一旦忘れようかこのアセット
だからそれがVATなのでは?
426: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 19:36:55.49 ID:oef3vWvB(5/9) AAS
そりゃ重症だわな・・・
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
456: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:03:24.49 ID:VfW00VT7(4/5) AAS
>>455
455(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 09:32:51.19 ID:AYEYQDPa(2/3) AAS
昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた
動画リンク[YouTube]
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
475
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 17:11:25.49 ID:ibDcrJvt(1) AAS
>>474
474(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj(2/4) AAS
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる

ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中

画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
画像リンク


まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
そういうのはBurst、JobSystemだね
488: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 11:21:52.49 ID:25oO7Vfp(2/2) AAS
UEの最適化も結構大変そうだよ
スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる
外部リンク:www.docswell.com
544: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:01:34.49 ID:FhUQ5OGM(8/10) AAS
>>543
543(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 11:39:37.81 ID:6KL4YSaI(6/7) AAS
>>542
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ
607
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR(1/4) AAS
>>606
606(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu(1/6) AAS
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧

最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
621: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk(1) AAS
最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく

アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない

なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる

LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
710: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 15:26:33.49 ID:H3uE/8nb(3/4) AAS
同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
 →ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
  ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
 →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
 →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
  7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
 →7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
713: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC(2/3) AAS
エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
920: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh(1) AAS
1曲目のアレンジ曲の作成 >>811
811(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J(1/2) AAS
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
動画リンク[YouTube]


本家インスト版
動画リンク[YouTube]


今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe
からいつの間にか半年以上経ってました

ちょいちょい手を加えて現在
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe

あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 1.557s*