ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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732: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 17:39:03.12 ID:MEudOZNj(1) AAS
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なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
736(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS(2/2) AAS
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このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
744(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT(1) AAS
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移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する
・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
749: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs(2/2) AAS
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現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し
これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu(1/2) AAS
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なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu(2/2) AAS
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755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD(3/3) AAS
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ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ
プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
756: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW(1) AAS
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たまたまかっこいいショットが撮れた
折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV(1) AAS
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前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。
ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
766: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv(1) AAS
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久しぶりにスマホ版をビルドした
要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo(1) AAS
この土日もこれといった目標なくまったりやる
ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
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769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc(1) AAS
終了までお早めに
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782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9(2/2) AAS
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この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)
メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
783(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V(1) AAS
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10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
784(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL(1) AAS
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10日連続チェックインだけで5000P貰えます
790(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/06(土) 07:12:21.40 ID:uEUMFrsZ(1) AAS
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>>788唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:44:09.03 ID:J+Acfyg6(1/2) AAS
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すぐ2500P+2500P手に入ります
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:56:09.15 ID:J+Acfyg6(2/2) AAS
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すぐ2500P+2500P手に入ります
796: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 20:59:24.28 ID:ocfnsx4i(1) AAS
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チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ(1) AAS
外部リンク:qiita.com
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これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY(1) AAS
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顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp(1/2) AAS
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
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836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:37:01.37 ID:oxhd5Jqp(2/2) AAS
比較用
9/3時点
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現在
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844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/01(火) 18:48:47.74 ID:par8Obei(2/2) AAS
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めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
847: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/09(水) 20:13:58.28 ID:BLbrz/20(1) AAS
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
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もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
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