ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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920: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh(1) AAS
1曲目のアレンジ曲の作成 >>811
811(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J(1/2) AAS
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
動画リンク[YouTube]


本家インスト版
動画リンク[YouTube]


今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe
からいつの間にか半年以上経ってました

ちょいちょい手を加えて現在
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe

あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
921: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/11(火) 19:41:28.75 ID:evXFQsGo(1) AAS
(画像で出せる進捗なし)

ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
922: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/15(土) 16:18:14.40 ID:lHMdxRko(1) AAS
Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした

でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
923: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/23(日) 13:29:42.47 ID:O10ACruA(1) AAS
CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った

画像リンク

画像リンク

画像リンク


一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
924: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 21:56:08.88 ID:+5EMvWbr(1/2) AAS
曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み

ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
925
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 21:58:28.12 ID:e2CqZGoY(1/2) AAS
目標期限はあるん?
926
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 22:16:03.95 ID:+5EMvWbr(2/2) AAS
>>925
明確な締め切りはない

このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる

問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる

締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/30(日) 23:42:13.11 ID:e2CqZGoY(2/2) AAS
詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
928: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/31(月) 19:45:41.45 ID:4Ct91spU(1) AAS
ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
929: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/07(月) 22:02:28.31 ID:kOG72Bez(1) AAS
なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
930: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/12(土) 05:36:45.27 ID:xFkmqD3U(1) AAS
外部リンク:x.com
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい
931: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/13(日) 20:35:22.79 ID:sZj3ME0W(1) AAS
>>916
916(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq(1/2) AAS
上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
外部リンク:qiita.com

Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
画像リンク

締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
932: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/19(土) 20:38:40.45 ID:H/uSDAl7(1) AAS
急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い

ただでさえ時間ないのにー!
933: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/26(土) 04:16:23.62 ID:k28Fr0Qo(1) AAS
考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ

GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
934: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/27(日) 19:44:10.67 ID:zm091Ktn(1) AAS
動画リンク[YouTube]

このゲームのスピード感いいなぁ
ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな
自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
935: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/18(日) 07:12:22.02 ID:FFF0rvTV(1/2) AAS
>>906
906(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP(1/2) AAS
>>905
多分これかな?

「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
外部リンク:www.4gamer.net

既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫

上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい
自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな

外部リンク:ccmc-corp.com
【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】
 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。

外部リンク:store.steampowered.com
画像リンク

画像リンク

936: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/18(日) 07:13:54.29 ID:FFF0rvTV(2/2) AAS
ちなみに進捗やばいです
自作ゲーム側のネガティブな問題じゃなくて、他のことで時間を奪われて作業が全然進まなかった
GWも自作ゲームは半分死んでた
937: 名前は開発中のものです。 [] 2025/05/30(金) 22:25:08.52 ID:gYeHEqZJ(1) AAS
バトル中にほぼ頭しか見えない悩み
もうちょっとカメラの角度を横にできないか試してみた

修正前(別の目的で撮影した動画なので右上のキューブは気にしないで)
画像リンク


修正後
画像リンク


カメラが地面に対して平行すぎると奥行きの感覚がバグって攻撃を当てづらくなっちゃうのでは、と懸念してたけど
これくらいならまぁアリかな?
正直もうちょっと平行にしたさはあるけど、この辺の感覚は人によるだろうからちょっと難しい

カメラとホロメンの距離が遠い気がするけど(これでも少し近づけた)、
バトルの性質的に視野が広いほうが有利なのでしょうがない
938: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/07(土) 17:15:37.70 ID:btG5rjBu(1) AAS
外部リンク:x.com
最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた)
何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする

ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず
適用できるメンバーには適用することにした

Face SDF Shadow あり
画像リンク


Face SDF Shadow なし
画像リンク


適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど

適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した
939: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/22(日) 10:12:03.46 ID:v76iu56Y(1) AAS
外部リンク:gamewith.jp
HoloIndie、累計118タイトルも応募あったの!?
知らないだけでホロ二次創作専用の開発者コミュニティがどこかにあって賑わってたりするのかな・・・

FaceSDFは結局無しにしました(学マスや原神などを参考にしたところ、自由にカメラを動かせるシチュでFaceSDFは使われない傾向にあった)
画像はFaceSDF無しの再掲
画像リンク

940: 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/06(日) 23:04:26.53 ID:NuzLUPLi(1) AAS
FaceSDF、自由にカメラを動かせるシチュでの使用には問題があるけど
2DのUIに出現させるカメラ固定のモデルに対しては適用してもいいんじゃないか、ということで一部の場面では適用した(二転三転)
画像リンク


このゲームの要とも言える「このゲーム特有のシステム」のタスク消化のほうは軌道に乗ってまあまあ調子が良いけど
詳細はリリースする時まで温めておきたい(>>926)ので、代わりに別の話題を擦っていくしかない

勿体ぶってる感じでなんかアレだけど…進捗はあるよっていう報告ということで
もとより今年中の完成すら怪しいペースなのでまったりいきます
941: 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/21(月) 15:23:57.99 ID:sbdM/jyN(1/4) AAS
画像リンク

左端:ゲーム画面の3Dモデル
真ん中:ようつべの配信で本人が出してる3Dモデル
右側のテレビ画面の中:同じシェーダで作成された動画の3Dモデル

真ん中と右のテレビ画面はこの動画から
動画リンク[YouTube]


顔のメッシュはどれも同じだと思うんだけど、輪郭というか丸みというか全部違って見える
テレビ画面の中の顔が一番見栄えがいいように感じる
逆に左端のゲーム画面のはなんていうか、のっぺりしているように見える?(語彙力)

これシェーダの表現で改善できる問題なのか、実はメッシュレベルで違ってたりするのか、単に気のせいなのか・・・謎
この子以外もゲーム内だと見劣りしてるように感じることが間々ある謎
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/07/21(月) 15:48:47.65 ID:5tAZV8Ag(1) AAS
これはまず画角かな
配信の立ち絵は並行投影に近くゲーム風のはFOVが広い
943: 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/21(月) 16:19:05.26 ID:sbdM/jyN(2/4) AAS
FOV20(今のゲーム)
画像リンク


FOV3
画像リンク


なんかテレビ画面のやつに近づいていい感じになった気がする

FOV20(今のゲーム)
画像リンク


FOV3
画像リンク


でもゲームでFOVを小さくするとカメラ引いたときに遠近感がバグるから
多少のっぺりしちゃうのは諦めたほうがいいか・・・
944
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/07/21(月) 16:32:57.35 ID:sbdM/jyN(3/4) AAS
外部リンク[mp4]:files.catbox.moe
シェーダのPerspectiveRemovalという機能をオンにしたらモデルだけテレビ画面のモデルの状態に近づけることができた
多分テレビ画面のモデルもシェーダのPerspectiveRemoval機能を使ってたのかもしれない
この問題解決したかもしれないありがとう
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