ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
1-

854: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/15(火) 20:40:48.34 ID:pn6BNBV/(2/2) AAS
スキルの名前を無個性化したい問題
画像リンク


スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない

スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
855
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/16(水) 12:46:16.10 ID:oqREPaA1(1) AAS
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/16(水) 19:22:42.87 ID:VXOqYmzo(1) AAS
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/18(金) 21:26:53.38 ID:dDSh2y8b(1) AAS
画像リンク

画像リンク


何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)

消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/19(土) 12:39:55.08 ID:8pGKWDfp(1) AAS
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:45:34.41 ID:6KfyLae0(1/3) AAS
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな

画像リンク

なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 14:48:42.41 ID:6KfyLae0(2/3) AAS
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:00:28.24 ID:g7KHxcE5(1) AAS
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/19(土) 20:23:14.19 ID:6KfyLae0(3/3) AAS
画像リンク

画像リンク

マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 13:27:51.68 ID:+WeL8JxF(1) AAS
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 13:46:34.41 ID:T+/JeQjC(1/2) AAS
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
865
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/20(日) 22:11:56.48 ID:09/svzx5(1) AAS
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/20(日) 22:43:45.88 ID:T+/JeQjC(2/2) AAS
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
画像リンク


>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/25(金) 18:52:32.68 ID:Tz0PtUIY(1) AAS
画像リンク

画像リンク


TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
868
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/28(月) 21:49:56.63 ID:+MmrlCZU(1) AAS
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない

今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762
762(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q(1) AAS
動画リンク[YouTube]


参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね

今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい

これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調

そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 動画リンク[YouTube]


こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない

となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/10/29(火) 20:20:07.12 ID:oJZJjQ9L(1) AAS
>>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
 →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
 →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
 →やっぱいらない どう考えても面白くならない

画像リンク

ひとまずこれで試してみる
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 20:51:45.89 ID:SWAaO9yK(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]

画像リンク

いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/01(金) 22:31:24.34 ID:SWAaO9yK(2/2) AAS
外部リンク:x.com
なんか悲しい
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/01(金) 23:21:17.85 ID:N/vwvaCg(1) AAS
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな

VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
外部リンク:news.yahoo.co.jp
873: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:31:23.00 ID:WwRkWK5o(1/2) AAS
画像リンク

メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする

合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
874: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/02(土) 13:33:39.98 ID:WwRkWK5o(2/2) AAS
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/11/02(土) 22:53:23.80 ID:Kq0D24Eg(1) AAS
はえーすごい
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:33:41.31 ID:JBMIApjc(1/2) AAS
画像リンク

背景に草木を植えた
華やいだねぇ
877
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/09(土) 22:36:10.15 ID:JBMIApjc(2/2) AAS
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった

画像リンク

ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
878: 名前は開発中のものです。 [] 2024/11/10(日) 19:00:39.70 ID:zRaKj7cl(1) AAS
>>877
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
画像リンク

1-
あと 75 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.030s