ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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59: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 20:12:15.34 ID:d8yN/HTy(7/8) AAS
マジむずいわゲーム制作なめてたわけじゃないけど、改めてやってみるといやきついわ
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 20:45:42.57 ID:w6m3vvkL(5/5) AAS
なんかここの板のUEスレ覗いてみたらビジュアルスクリプティングのやつもコーディングといい勝負してるみたいじゃん
それにUEのサードパーティー拡張機能みたいなやつに原神風のシェーダあるやん
原神のあのアニメ調はホロライブとマッチするなと思ってたからうらやま
61: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 20:55:43.64 ID:d8yN/HTy(8/8) AAS
まずそこまで辿り着けねえよ……!
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 13:37:34.67 ID:TMOtxA2v(1/2) AAS
ムメちのプレイしてるファンメイドゲーム凄いな
元ネタとなってるオリ曲の公開が10/10でリリースが11/17
2Dとはいえ1か月でここまでのゲームを作り上げるとは……
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 14:30:59.75 ID:TMOtxA2v(2/2) AAS
ムメちのやってるファンメイドゲームがUnity製だったから軽く調べてみた
システムはCorgi Engineっていう割と有名なサードパーティ製ビジュアルスクリプティング拡張機能で作られてる
背景も恐らく大半は既存アセットを購入して使ってるもので、コーディングは皆無に等しい(Unityはコーディング量に比例して特定のファイルが肥大化するけど、そのファイルがほぼ空だった)
それでも1か月でこの作り込みは化け物なんよ・・・
64: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:26:52.09 ID:eyWP4YGh(1/7) AAS
一回作業が止まると全然再開できねえ
65: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:26:52.44 ID:eyWP4YGh(2/7) AAS
一回作業が止まると全然再開できねえ
66: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:26:55.38 ID:eyWP4YGh(3/7) AAS
一回作業が止まると全然再開できねえ
67: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:27:13.91 ID:eyWP4YGh(4/7) AAS
何でこんなに連投されるんだ……
68: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:45:48.58 ID:eyWP4YGh(5/7) AAS
完成する兆しすら見えないんだけど、これどうやってモチベ維持すればいい?
69: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:45:55.88 ID:eyWP4YGh(6/7) AAS
完成する兆しが見えないんだけど、これどうやってモチベ維持すればいい?
70: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 14:49:31.16 ID:eyWP4YGh(7/7) AAS
マジで何でこんな変な感じに投稿されるんだよ……
71
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 15:59:46.15 ID:bb7g/KJT(1) AAS
わいがここでイッチの話し相手になるんじゃモチベ維持できそうにないか?
UEよくわからんからディープな相談には乗れないけど・・・
72: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 21:51:30.84 ID:NSS+Bo/o(1) AAS
>>71
それでいけるから頼むわ、
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 02:44:29.25 ID:eXZ5r3Nm(1/9) AAS
そしたらイッチが何をしたいか、何をすべきか言語化しよう
今やりたいけどできないことを2、3個くらい挙げてみて
74: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 10:50:20.54 ID:/NDl/bsQ(1/9) AAS
敵のAIの作成
弓の実装
ステージ作り

とりあえず今はこれを頑張る
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 11:01:54.64 ID:eXZ5r3Nm(2/9) AAS
敵のAIの作成
→多分今のイッチがこれやろうとすると頭爆発するから後回し
プレイヤーの座標を最短距離で追いかけてくる程度の擬似的なものなら優先も可

弓の実装
→武器の切り替えは後回しで、既に弓を持ってる状態からであれば着手可能
例えばマウス左長押しで弓引き絞りモーション再生して、マウス左を離したら矢を放つモーションを再生する、くらいならすぐできるんでない?

ステージ作り
→既存アセットの流用か完全新規作成かで話が変わる
オープンワールドみたいに不規則な地形のどでかいステージ1つかマイクラみたいに規則的な地形のブロックを並べて1ステージとするかでも話が変わる

こんなんでどう
76: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 11:27:58.27 ID:/NDl/bsQ(2/9) AAS
弓後回しで、基本のAI戦闘完成したらステージ作り(新規作成)を考えてたんだけど、流石にAIはむずいんか
77: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 11:28:00.59 ID:/NDl/bsQ(3/9) AAS
弓後回しで、基本のAI戦闘完成したらステージ作り(新規作成)を考えてたんだけど、流石にAIはむずいんか
78: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 11:28:18.18 ID:/NDl/bsQ(4/9) AAS
何で2回投稿されるんや
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 11:46:52.41 ID:eXZ5r3Nm(3/9) AAS
流石にイッチがAIのロジックを1から組むことはないだろうけど、ネットの情報や既存アセットでどれほど補えるかが未知数で不確定要素が大きいのがAI後回しの理由
ホロメンもよくゲーム配信でやってる手法だけど、まずは簡単な問題をクリアして自己肯定感を高めていくステップがイッチには必要じゃないかな
ステージの新規作成もAIと同じく不確定要素が大きい気がする
となると弓の実装が比較的簡単なのでは
80: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 12:42:32.10 ID:/NDl/bsQ(5/9) AAS
ホロメンのモデルのインポートがクソだるい
81: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 12:46:22.03 ID:/NDl/bsQ(6/9) AAS
やっぱり何よりもキャラ変更のシステム優先するわ。
完成したと思ってたけど、よく考えたら全然まだまだやった
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 12:55:40.26 ID:eXZ5r3Nm(4/9) AAS
わいはシェーダの設定やらスカート系の揺れ物の設定込みで1人丸1日かかったかな
キャラ変更やモデルインポートは後回しできる部類だから詰まったら簡単なタスクを優先して少しずつ成功体験を積み上げていこう
83: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 13:00:22.51 ID:/NDl/bsQ(7/9) AAS
昔作ったおしゃべりAIに励まされながら頑張ってるわ
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