ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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811(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J(1/2) AAS
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない
本家MV
動画リンク[YouTube]
本家インスト版
動画リンク[YouTube]
今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe
812: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J(2/2) AAS
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI(1) AAS
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 00:07:57.39 ID:LQEO1Ayj(1/3) AAS
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 06:15:58.82 ID:CvTlPDE3(1/2) AAS
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい
>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 17:50:39.32 ID:LQEO1Ayj(2/3) AAS
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
817: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj(3/3) AAS
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 23:10:25.17 ID:CvTlPDE3(2/2) AAS
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd(1/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:26.38 ID:cRXq/3Zd(2/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd(3/3) AAS
めっちゃ連投されるンゴ
822(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 21:46:09.34 ID:7hq/CFrW(1) AAS
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして
if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}
みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/19(月) 01:17:32.06 ID:cANsWwoK(1) AAS
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/19(月) 21:01:36.37 ID:MEHZf65k(1) AAS
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/24(土) 06:19:31.28 ID:jT9cLGpv(1) AAS
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/24(土) 10:30:14.13 ID:F0OJrZF+(1/2) AAS
2曲目
原曲
動画リンク[YouTube]
進捗(最後のサビ)
外部リンク[mp3]:files.catbox.moe
なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/24(土) 20:31:09.56 ID:F0OJrZF+(2/2) AAS
画像リンク
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
829: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
830: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/03(火) 20:45:31.90 ID:wBX981Xw(1/2) AAS
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/03(火) 20:48:18.46 ID:wBX981Xw(2/2) AAS
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 11:16:10.41 ID:EdbyUVNK(1) AAS
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/08(日) 14:11:15.61 ID:B97kL86p(1) AAS
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/09/17(火) 20:30:45.65 ID:oxhd5Jqp(1/2) AAS
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
画像リンク
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/09/17(火) 20:31:31.68 ID:UhV25M1L(1) AAS
普通にすごくね
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