ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil(1) AAS
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
 enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた

宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD(1/3) AAS
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題

今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD(2/3) AAS
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD(3/3) AAS
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ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ

プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
756: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW(1) AAS
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たまたまかっこいいショットが撮れた

折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV(1) AAS
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前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。

ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
758
(1): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb(1) AAS
>>758
グロ
760
(1): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL(1) AAS
>>760
グロ
762
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q(1) AAS
動画リンク[YouTube]


参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね

今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
763: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
764: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
765: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v(1) AAS
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・

その裏で>>736
736(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 20:03:43.08 ID:ocAwHFgS(2/2) AAS
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このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!

と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
766: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv(1) AAS
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久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo(1) AAS
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
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768: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc(1) AAS
終了までお早めに
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770: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM(1) AAS
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

外部リンク[mp4]:files.catbox.moe
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771: あぼーん [あぼーん] AAS
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