ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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649: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/17(日) 03:49:12.58 ID:CPQi0k6u 以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい わいもこれ使わせてもらってるけど ・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない ・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪 ・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き ということでLoadFromStream一択の
なかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない 果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/23(土) 17:36:38.66 ID:/yi7Gpmp コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中 基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・ あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/169987
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651: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 04:57:08.54 ID:wUUBbmA1 アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/651
652: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 09:34:34.64 ID:hM1eUfiK >>651 ここでも結構ぼやいてるけど 最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから 肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン https://tadaup.jp/59c118be0.jpg バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/652
653: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 14:26:59.94 ID:7W4VnN4P 最適化の最終兵器はリダクション… 1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第… https://youtu.be/WLDxLB426oA http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 15:12:58.28 ID:hM1eUfiK >>653 ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも 内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/654
655: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 19:22:25.10 ID:hM1eUfiK DOTween、再利用に優しくない DOTweenで最適化済みのケース ①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する やりたかったケース ①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する ②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する ③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシ
ュしてしまうので 2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある 再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/655
656: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/26(火) 14:13:39.37 ID:SjZ42LlF すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/656
657: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/26(火) 19:33:10.60 ID:i7kxKNdC AIも進歩しとるのう・・・ DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/657
658: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 19:29:47.73 ID:wMF6yP+M Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど 2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/658
659: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 22:29:03.73 ID:9XlYZ8qI DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/28(木) 20:42:43.60 ID:WwZTj/WG それはたぶん違うアセット DOTweenはC#の拡張機能 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f); とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 22:44:01.00 ID:HDYDRfYX ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。 ――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。 キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら
開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。 イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。 https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html 『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのイ
ンタビューをお届け。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 08:26:09.48 ID:ghgNRfLF ホロブレイクGodot製やな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 10:02:52.00 ID:X/uVKznU >>661 今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる 3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 10:05:57.05 ID:X/uVKznU >>662 ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり 先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/664
665: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 10:50:26.91 ID:rzz27DAr 3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 20:04:56.46 ID:X/uVKznU 仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/666
667: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 19:52:04.36 ID:zXBMi0sW わいのゲームの名前がHoloだとして Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて 以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・ HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど 結局似たような
機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い どうしてこうなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/02(火) 15:35:28.24 ID:gpJjrN6E 最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね Game Engine Architecture https://www.gameenginebook.com/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/668
669: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 19:50:47.22 ID:7FVGdsPH >>668 そうそれ共通ライブラリ やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 23:37:53.17 ID:LuUnr5R1 自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/670
671: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 07:40:05.86 ID:a4Yxfceo 速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・ プロトタイプを先に作った場合 ・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる ・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負え
なくなる可能性がある これを恐れていきなり本制作から始めてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/04(木) 08:36:00.28 ID:2UE+jb2R 時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨 おなかすいた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/672
673: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 08:47:38.73 ID:81uBwOmr 企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい 3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/673
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