ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
607: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR >>606 MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/607
608: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu >>607 どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/608
609: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR >>608 シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず 揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/609
610: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu >>609 まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/610
611: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い 動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/611
612: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 09:24:15.84 ID:lJVJdMTR テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/612
613: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 09:34:00.80 ID:Iglo8Luu ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので 最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ 映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/613
614: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 12:15:24.54 ID:lJVJdMTR >>613 使ってみるわありがと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/614
615: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 12:26:23.37 ID:bLusv/Me VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/615
616: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 12:49:31.06 ID:Iglo8Luu あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/616
617: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 04:18:49.18 ID:Sgxr52gy 3DCG・アニメーションYoutuber紹介 https://youtu.be/_4I-1zZuYvA 最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが 多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/617
618: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 19:08:19.89 ID:HwSz1+nU 目新しさより面白さのほうが重要だから たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/618
619: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/22(木) 19:24:31.04 ID:Sgxr52gy >>618 オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う おまけ(オンラインでモーションキャプチャ) 【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】 https://youtu.be/IQbzDh6FI6k http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/619
620: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/23(金) 03:14:26.95 ID:UeWdTXKA DLSiteにAI生成コーナー出来る https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/620
621: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について 前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる 勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/621
622: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 04:28:51.42 ID:oa+gZoWb メモリ関連はよく分からんの多いね 完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/622
623: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/25(日) 08:04:31.21 ID:G4/u6ibP わしはまだゲーム作ってるで 今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/623
624: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/03(日) 09:13:21.27 ID:jGprvO2f https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/ 中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・ グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/624
625: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 02:12:56.13 ID:sqbx2Icl LODが楽になる機能かな? まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 12:22:15.78 ID:TWo1cbNP >>624 エラーを解消してビルドが通ったので この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど まずその項目が出てこなかった・・・ もしかするとURPには対応してないのかも あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い 検証終了(中止) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 13:57:44.82 ID:sqbx2Icl 自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう https://youtu.be/RwdaCm3g4BA GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化 待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/627
628: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/04(月) 14:54:42.64 ID:TWo1cbNP >>627 まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね 個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/628
629: 名前は開発中のものです。 [age] 2024/03/05(火) 04:38:35.19 ID:TrpUkTn3 Twitch同接世界記録3年連続更新中 LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム 『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」 『Porcinos』オーナー Ibai Lianos(スペイン) Twitch ストリーマー・インフルエンサー ボクシングイベント「4年目の夜」 公式プレゼンテーション ttp://iplogger.info/2fVkC8.link http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/629
630: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 07:43:53.36 ID:yoTS463Y UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ 独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/630
631: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/06(水) 12:22:38.22 ID:yoTS463Y 新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959 https://twitter.com/thejimwatkins http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/631
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 322 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.008s