ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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502
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 10:35:59.05 ID:T8K+yJgS(2/3) AAS
>>500
500(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 04:43:02.64 ID:vVhRDcrl(2/6) AAS
>>497
やっぱり
SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた
このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した
今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか
Set系が難ありって感じかな
C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う
状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う
503
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:09:28.53 ID:vVhRDcrl(3/6) AAS
>>502
パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた
このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない
PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓

PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち)
画像リンク


PerspectiveRemovalオン
画像リンク

504: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:25:56.94 ID:3RPE9L0m(1/2) AAS
>>503
顔がこっち向く的な?
505: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:26:47.66 ID:3RPE9L0m(2/2) AAS
その機能削除して普通にIKとかでよくね?
AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う
506
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:35:08.35 ID:vVhRDcrl(4/6) AAS
削除っていうか、このシェーダは購入したもので不定期的にあるアプデの恩恵を受けたい
&いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい
先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる
507: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:55:33.80 ID:T8K+yJgS(3/3) AAS
>>506
なるほどね
508: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 13:45:40.82 ID:vVhRDcrl(5/6) AAS
修正できたからウッキウキでお願いの連絡しようとしたら、とっくに修正終わってるからリリース待っててちょと一蹴された、さすがプロ
509
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 20:48:03.16 ID:YUKGGu/H(1/2) AAS
素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
510: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 20:48:05.51 ID:YUKGGu/H(2/2) AAS
素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
511
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 23:21:39.42 ID:vVhRDcrl(6/6) AAS
>>509
シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意
外部リンク:github.com

MMD4Mecanimでインポートしてる
正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない
512: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 01:07:18.15 ID:950QpuXW(1) AAS
>>511
あーこれ気になってた
売ってるのかこのシェーダー
513
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 18:34:04.15 ID:7MENY3uE(1/3) AAS
今日も今日とて、みみっちぃ最適化をする人生

・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある
・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される
・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない
 →アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある
 →結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる

・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる
 →そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた
 →ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する

これをBurstで最適化する
見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい
514: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 18:37:10.31 ID:7MENY3uE(2/3) AAS
UIの実装を進めてる時よりみみっちぃ最適化に熱を上げてる時のほうがイキイキしてるわいって・・・
515
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 19:00:27.95 ID:V9fYybJx(1) AAS
>>511
さんくす

これって超高価なシェーダーだよね。
デモが重かったのもあって、自分は買わなかった

>>513
手足がはみ出ない程度の大きさにすれば十分だと思うが・・・
516: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 19:10:05.01 ID:7MENY3uE(3/3) AAS
>>515
本来は企業向けのシェーダだから普通は個人で買わないわな

確かにここまでBoundsの大きさを緻密に制御する必要ないかも・・・まずはそこから見直してみる
517: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 20:18:11.43 ID:Rt8Mi+6/(1) AAS
トゥーンシェーダー色々あるけど機能が微妙に違っておもろいね
518
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 01:41:06.97 ID:QAswQ9a3(1/6) AAS
トゥーンシェーダはlilToonとか無料で高機能よね

>>434
434(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 22:05:55.90 ID:hx/ZQSsZ(2/2) AAS
今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp

インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
動画リンク[YouTube]
のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた

_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> インディーゲームは細かいクオリティより <
> 新しい面白さに一点集中しよう      <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

時々過去を振り返るの大事
さぁUIの実装に戻ろうか
519: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 04:20:55.46 ID:4QkoN+Q0(1/2) AAS
そんなメチャクチャは拘らないけどアセットとか色んな機能とかは飽きないように程度に吟味する
520: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 04:32:49.64 ID:QAswQ9a3(2/6) AAS
わいはどのアセットも直感で手出してる感あるなあ
流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった
521
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 13:10:44.63 ID:QAswQ9a3(3/6) AAS
シンボリックリンクというショートカットの亜種について学んだ

通常のショートカットはプログラムがショートカット自体を1ファイルとして認識してしまうけど、シンボリックリンクならプログラムがパスとして認識してくれるから
フォルダA/ファイルB.txtがある時にシンボリックリンクCを作成してシンボリックリンクC/ファイルB.txtにアクセスすると
フォルダAのファイルB.txtにアクセスしてくれる

開発環境では結構需要ある機能かも
と思ったけどないかも・・・
522
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:39:46.15 ID:dj/qkXQZ(1/2) AAS
>>521
WindowsのシンボリックリンクはUnityエディタで動作しないぞ。俺はジャンクションを使ってる。
外部リンク:note.com
523
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:45:32.21 ID:dj/qkXQZ(2/2) AAS
>>518
UIって面白さと無関係だと思うが
2Dゲームならまだしも、ホロライブの3Dゲームなんだよな?
524: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:03:37.78 ID:4QkoN+Q0(2/2) AAS
でも飽きないように適度に拘ったオサレなUIを作って欲しい
525: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:07:05.12 ID:QAswQ9a3(4/6) AAS
>>523
今のわいは細部に囚われすぎてるから
ゲームとして成立させるために必要な部分を進めるべきってことが言いたかった
526: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:09:22.58 ID:QAswQ9a3(5/6) AAS
>>522
まじすか、あれでもジャンクションって相対パスが使えないとかあったような・・・
でも開発環境なら別にいっか
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