ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 16:59:29.90 ID:HWvPLj+X あくたんと天月(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 17:21:10.35 ID:DCr4w4dC なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願) BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく 300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 17:22:01.84 ID:DCr4w4dC ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96 > UnityのSRP Batcherとは何なのか > 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。 毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる 勉強になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 20:09:55.73 ID:8GAA7lp1 >>495 なるほどサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/496
497: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 20:21:29.65 ID:DCr4w4dC ん?SetVectorがダメならfloatに分割してSetFloatを3、4回走らせればいいだけの気がする・・・ それで許されるのならなんかガバガバだな もしかして今回の犯人がSetVectorだったというだけで、Set系は全部アウトなのかも 要検証 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/497
498: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 22:43:19.95 ID:ZUYV+zXn シェーダー最適化してもまともなAI組んだらCPUバウンドで動かなくなるから 単調なアニメーションさせることしか出来ないけどそれは大丈夫なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/498
499: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 03:53:20.43 ID:vVhRDcrl >>498 AIって他の雑多な処理と同じくC#でコーディングしたもの? 毎フレーム走るC#の処理が多すぎるとCPUバウンドになるってこと? どうなんだろう・・・IL2CPPやJobSystem+Burstとかで処理時間を詰めていけば乗り切れたりするのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/499
500: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 04:43:02.64 ID:vVhRDcrl >>497 やっぱり SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した 今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/500
501: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 10:33:27.78 ID:T8K+yJgS >>499 Job Burstでかなり早く処理できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 10:35:59.05 ID:T8K+yJgS >>500 Set系が難ありって感じかな C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う 状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/502
503: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:09:28.53 ID:vVhRDcrl >>502 パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓ PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち) https://tadaup.jp/73e565be5.png PerspectiveRemovalオン https://tadaup.jp/73e56309a.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:25:56.94 ID:3RPE9L0m >>503 顔がこっち向く的な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:26:47.66 ID:3RPE9L0m その機能削除して普通にIKとかでよくね? AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/505
506: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:35:08.35 ID:vVhRDcrl 削除っていうか、このシェーダは購入したもので不定期的にあるアプデの恩恵を受けたい &いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい 先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/506
507: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:55:33.80 ID:T8K+yJgS >>506 なるほどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/507
508: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 13:45:40.82 ID:vVhRDcrl 修正できたからウッキウキでお願いの連絡しようとしたら、とっくに修正終わってるからリリース待っててちょと一蹴された、さすがプロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/508
509: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 20:48:03.16 ID:YUKGGu/H 素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの? MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/509
510: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 20:48:05.51 ID:YUKGGu/H 素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの? MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/510
511: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 23:21:39.42 ID:vVhRDcrl >>509 シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意 https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample MMD4Mecanimでインポートしてる 正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/511
512: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 01:07:18.15 ID:950QpuXW >>511 あーこれ気になってた 売ってるのかこのシェーダー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/512
513: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 18:34:04.15 ID:7MENY3uE 今日も今日とて、みみっちぃ最適化をする人生 ・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある ・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される ・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない →アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある →結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる ・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる →そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた →ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する これをBurstで最適化する 見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/513
514: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 18:37:10.31 ID:7MENY3uE UIの実装を進めてる時よりみみっちぃ最適化に熱を上げてる時のほうがイキイキしてるわいって・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/514
515: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 19:00:27.95 ID:V9fYybJx >>511 さんくす これって超高価なシェーダーだよね。 デモが重かったのもあって、自分は買わなかった >>513 手足がはみ出ない程度の大きさにすれば十分だと思うが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/515
516: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 19:10:05.01 ID:7MENY3uE >>515 本来は企業向けのシェーダだから普通は個人で買わないわな 確かにここまでBoundsの大きさを緻密に制御する必要ないかも・・・まずはそこから見直してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/516
517: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 20:18:11.43 ID:Rt8Mi+6/ トゥーンシェーダー色々あるけど機能が微妙に違っておもろいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/517
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 436 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s