ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o(1) AAS
>>379379(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o(13/13) AAS
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる
>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738(1/7) AAS
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374374(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o(11/13) AAS
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
画像リンク
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738(2/7) AAS
画像リンク
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738(3/7) AAS
画像リンク
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
384(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/(1/3) AAS
>>382
これってVRMで配布されてんの?
385(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738(4/7) AAS
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/(2/3) AAS
>>385
へー
公式で配ってんだ
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd(1/3) AAS
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m(1/3) AAS
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738(5/7) AAS
>>388
少ない子で
Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
Tris: 20.5M Verts: 15.6M
まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
390(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/(3/3) AAS
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd(2/3) AAS
FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738(6/7) AAS
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738(7/7) AAS
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
394(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd(3/3) AAS
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ
外部リンク:booth.pm
395(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m(2/3) AAS
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:57:31.73 ID:aBxLNj5m(3/3) AAS
inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES(1/13) AAS
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・
>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった
>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES(2/13) AAS
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
399(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j(1/6) AAS
mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES(3/13) AAS
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
401(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU(1/2) AAS
Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
402(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:02:52.40 ID:On0hd98j(2/6) AAS
Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
403(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:11:32.81 ID:On0hd98j(3/6) AAS
あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 11:20:49.59 ID:FNRdfgES(4/13) AAS
>>401 >>402
物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず
仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎
>>403
IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
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