ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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377
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ(4/4) AAS
>>376
376(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o(12/13) AAS
>>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
マジか、やるね~
378
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/(4/4) AAS
技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
379
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o(13/13) AAS
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる

>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o(1) AAS
>>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738(1/7) AAS
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357
357(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 06:43:32.25 ID:cfZKtqxJ(2/4) AAS
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
外部リンク:www.asset-sale.net

ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
の現時点の問題点、懸念点

・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
 手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう

・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証

・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374
374(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o(11/13) AAS
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
画像リンク


おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
の通り)
 前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382
(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738(2/7) AAS
画像リンク

2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738(3/7) AAS
画像リンク

マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
384
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/(1/3) AAS
>>382
これってVRMで配布されてんの?
385
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738(4/7) AAS
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/(2/3) AAS
>>385
へー
公式で配ってんだ
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd(1/3) AAS
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m(1/3) AAS
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738(5/7) AAS
>>388
少ない子で
 Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
 Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
 Tris: 20.5M Verts: 15.6M

まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
390
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/(3/3) AAS
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd(2/3) AAS
FF16超えてるよ!

FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738(6/7) AAS
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった

少ない子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202

多い子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949

ガバガバやんけ
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738(7/7) AAS
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
394
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:52:37.55 ID:z3q9dEhd(3/3) AAS
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ

外部リンク:booth.pm
395
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:56:30.77 ID:aBxLNj5m(2/3) AAS
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 22:57:31.73 ID:aBxLNj5m(3/3) AAS
inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:08:23.20 ID:FNRdfgES(1/13) AAS
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・

>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
 Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
 Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった

>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:25:36.61 ID:FNRdfgES(2/13) AAS
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
399
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:31:20.53 ID:On0hd98j(1/6) AAS
mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:36:18.47 ID:FNRdfgES(3/13) AAS
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
401
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 10:54:09.65 ID:ZPNczpKU(1/2) AAS
Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
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