ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (953レス)
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369(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:56:25.49 ID:Exn+M0xc(1) AAS
>>368368(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 11:15:58.65 ID:5Ds9DH3o(7/13) AAS
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット
だからそれがVATなのでは?
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 12:08:08.00 ID:9VoXLv/9(1) AAS
>>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)
371: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:23:22.24 ID:5Ds9DH3o(8/13) AAS
トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:41:37.38 ID:5Ds9DH3o(9/13) AAS
画像リンク
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
373: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 19:45:26.73 ID:5Ds9DH3o(10/13) AAS
・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである
374(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:28:56.36 ID:5Ds9DH3o(11/13) AAS
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
画像リンク
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
375(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:29:17.86 ID:cfZKtqxJ(3/4) AAS
独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
376(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:32:12.07 ID:5Ds9DH3o(12/13) AAS
>>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
377(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ(4/4) AAS
>>376
マジか、やるね~
378(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:01.21 ID:h5ltcii/(4/4) AAS
技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
379(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 23:42:40.53 ID:5Ds9DH3o(13/13) AAS
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる
>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、
380: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 00:09:47.58 ID:pqHEwM1o(1) AAS
>>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 12:57:34.50 ID:9e9lD738(1/7) AAS
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382(4): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:44:24.01 ID:9e9lD738(2/7) AAS
画像リンク
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383(3): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:35.51 ID:9e9lD738(3/7) AAS
画像リンク
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
384(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:54:51.81 ID:HGX9gjC/(1/3) AAS
>>382
これってVRMで配布されてんの?
385(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:16.64 ID:9e9lD738(4/7) AAS
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:55:30.59 ID:HGX9gjC/(2/3) AAS
>>385
へー
公式で配ってんだ
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:00:01.87 ID:z3q9dEhd(1/3) AAS
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:03:42.08 ID:aBxLNj5m(1/3) AAS
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:26:43.84 ID:9e9lD738(5/7) AAS
>>388
少ない子で
Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
Tris: 20.5M Verts: 15.6M
まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
390(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 20:42:30.83 ID:HGX9gjC/(3/3) AAS
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:19:41.59 ID:z3q9dEhd(2/3) AAS
FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:35:21.72 ID:9e9lD738(6/7) AAS
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 21:37:01.25 ID:9e9lD738(7/7) AAS
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
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