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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 7 (1002レス)
【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 7 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/
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951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 20:01:45.72 ID:OYXJ39wj >>943 オセロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 20:31:50.48 ID:JxtyLhkQ 上でちょろっと話題に出てたudemyで新規だと割引きくってんで試しに買ったったw まさか使用言語の講座があるとは思わなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 20:34:51.53 ID:i9tPi6mJ 配列慣れるならSRPGじゃね。 行動範囲、経路探索、AIの移動順、攻撃優先順などで配列のソートやリストを覚える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 20:38:41.65 ID:i9tPi6mJ >>952 それはお得だね。本より動画の方が情報多いし覚えやすい。 出来ることでもいざ講座見ると効率的なやり方やってたりして参考になるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/17(水) 21:03:04.14 ID:cLTrtwo7 gitが難しすぎて困る。soucetreeがGUIっぽいんでこっちから始めたけれど APIキー入れちゃった履歴を消そうとしたら当たり前のようにCUI操作が出てきた もしかしてgit使いはGUI否定派なんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 21:30:40.37 ID:CsMtbwAA あるあるだなぁ……簡単なように思えて履歴削除は上級者向けの操作だからな、ガンバレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 22:07:17.47 ID:pI8WYZMa 日本語対応してないかもしれないが forkってGUIのgitツールならほぼCUI操作いらないね WinRAR的な有料ではあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/17(水) 23:28:49.25 ID:PQvbFifz >>955 GUI否定はせんけど不要と思ってる人は多いかも ただ履歴の改変はGitではかなり特殊な操作なので対応してないGUIツールも多いかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 06:04:16.37 ID:o06ulE3s 配列使わずに倉庫番っていうけど、どうやってキャラとかブロックの位置把握すんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 06:12:25.06 ID:o06ulE3s タイルマップ使ってるんだけど、普通はアンチエイリアス使うもんなの? 単なる四角の形状ならなしでいいけど、坂道作るとなるとジャギが目立つな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/960
961: 警備員[Lv.4][新][苗] [sage] 2024/04/18(木) 06:52:20.35 ID:w6xbXBRg >>959 座標です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 07:02:50.42 ID:sgtKRfXn 経路探索でも配列判定めんどくさい時、座標でオブジェクト調べていくなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 07:14:54.51 ID:Yl2aEd9d >>960 うん、普通は使う レトロ感出したい場合はあえてそのままにするとかデザイナー次第だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 07:16:09.57 ID:VskMHLhh ぉまえら顔文字に優しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 07:33:39.64 ID:Yl2aEd9d こんなご時世だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 08:09:58.24 ID:SXky26SB おはむぅ('ω'`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 09:09:19.82 ID:sgtKRfXn ジャギーがいいってレトロゲープレイヤー一定数いるね。テキストもジャギってないと駄目って 某有名レトロRPGのリメイクも、要望でドットフォント(アンチエイリアス無し)追加されてたし、どうでもいいところにこだわる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/967
968: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 09:16:09.78 ID:OjV/R8dA 極論いうとゲーム自体なくていいわけだからね 応えられる要望なら応えておいておいた方が印象はよくなる サービスと思うしかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 09:38:18.65 ID:o06ulE3s >>961 それだとマップを視覚的に把握するのめんどくない? その方法もためしてみたいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 09:52:51.25 ID:sgtKRfXn 配列と違い「マップを視覚的に把握するのめんどい」とはどういう意味? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/970
971: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 10:03:03.73 ID:sgtKRfXn 例えば1000000X1000000グリッドの倉庫番を作る時、10000000000000000の配列を使うのか。 すすむ方を調べて壁がないなら進む。樽なら押せると処理をかくだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/971
972: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 10:09:30.35 ID:o06ulE3s 配列使った場合は以下のような感じに、配列に数字を書き込んでマップ作りますよね これだと視覚的にわかりやすい 座標でやった場合はこの点どうするのかなって enum{ "character":2, "移動可能":0, "壁":1, } var array=[ [1,0,0,0,0,1], [1,2,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1], ] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/972
973: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 10:19:43.00 ID:WBD3cX1m おいらおばかワナビだけど座標ってx1、y1、x2、y2みたいな2つの座標使って四角い判定作るんじゃないかと思ってた wとhで横と縦の長さも欲しかったりするのかな? その中にプレイヤーの座標px、pyが入る場合は障害物に当たる判定だから移動ができない、みたいな解釈 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/973
974: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/18(木) 10:55:00.62 ID:e+ZOWy8W >>972 配列使わないなら動的にマップ配列と同等の情報を得ればいい 最初にあるか動的かの違いじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/974
975: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/18(木) 11:10:18.30 ID:o06ulE3s >>974 結局やってる子と同じだよね(*´ω`*) extends Node2D var sq = load("res://asset/32_square_gray_frame.png") var character = load("res://asset/32_circleCharacter_black.png") const Tilegap:int = 32 var col = 10 var row = 5 var width = row * Tilegap var height = col * Tilegap var playerCoordinate = Vector2(0,2) * Tilegap func _ready() -> void: for yoko in range(row): for tate in range(col): var eachCordinate = Vector2(yoko * Tilegap ,tate * Tilegap) if eachCordinate == playerCoordinate: createSprite(eachCordinate,character) else: createSprite(eachCordinate,sq) print(eachCordinate) func createSprite(spritePosition:Vector2,sp): var sprite =Sprite2D.new() self.add_child(sprite) sprite.texture = sp sprite.position = spritePosition http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699174181/975
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