[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 7 (1002レス)
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847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 13:14:15.58 ID:UlsK7w59(1) AAS
配列の何が苦手なのかわからん🙄
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 13:23:45.20 ID:mTU7RQMw(4/7) AAS
2次元になると複雑やろ
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 13:37:36.05 ID:ywygjyqy(1) AAS
元々スライムは酸で溶かしてくる強いモンスターだったよね
名前や絵が可愛ければ、ドラクエのぷるぷる無害系スライムと認識できるから序盤でもいけそうだけど
850: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/15(月) 13:41:31.57 ID:7qnTVIm2(1) AAS
2次元配列て初心者向けのアルゴリズムやゲーム開発本で書かれてるレベルだけど
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 14:08:56.28 ID:J8XVPEcZ(1/3) AAS
まぁ1番楽なのはカラーテーブル変えて名前変えりゃ1つのキャラでまぁ3種類位はmob実装できるやろ
アカネズミ、青鼠、クロネズミとか
852(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 14:24:46.42 ID:e3LgoAQ3(1/3) AAS
配列は慣れの問題だろ
ソートアルゴリズムとか探索アルゴリズムとか勉強するといいぞ
入門書の最初の方にあるでよ
853(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 14:41:25.00 ID:mTU7RQMw(5/7) AAS
多分イメージ力とか言語化能力が足りない
>>852
それは倉庫番でも使う?
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 14:54:48.96 ID:hOdp60qk(1) AAS
だいぶ前から倉庫番倉庫番言ってるのに、未だに完成していないどころか初歩的な事をまだ訊き続けてるのこの人……
855(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 15:03:05.73 ID:e3LgoAQ3(2/3) AAS
>>853
使うかどうかはキミ次第なんだけど、もちろん倉庫番にも応用できるよ
個人的にはアルゴリズム使う方がシンプルに実装できるようになると思うが
まあ使おうが使うまいがやりようはあるよ
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 15:51:09.85 ID:4wvK0W2X(1) AAS
覚える気なんてない
そもそも作ってすらない
聞きかじった単語を混ぜて開発ごっこしてレス乞食してるだけ
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 16:33:36.50 ID:mTU7RQMw(6/7) AAS
どうでもいい
他人と比べても仕方ない
覚えが悪いことを嘆いたところで悪い方向にしかいかない
858(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 17:40:58.57 ID:XP/mcH4W(1/4) AAS
>>855
>>個人的にはアルゴリズム使う方がシンプルに実装
ワナビーすれだし配列使わないでアルゴリズム使ったやり方をもうちょっと詳しくききたい
そこに何があるかをチャンネルトレースとかコリジョンみたいなので調べるってやり方?
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 18:14:46.77 ID:ObF+Qs5p(1) AAS
ゲームエンジンの物理使うなら常に箱の回転を制限して、プレイヤーが触れたときに移動軸を適切に制限って感じか
860(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 18:42:57.75 ID:e3LgoAQ3(3/3) AAS
>>858
うん、レイキャストでコリジョン取るとかだね
基本的な当たり判定だけでも作れるよ
861(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 19:21:23.53 ID:mTU7RQMw(7/7) AAS
倉庫番って1次元配列で作るの?
2次元配列を書き換えてキャラを移動させたい場合、array[i][j]の横方向であるjに加算代入しないといけないから、少し面倒になるっちゅーか
>>855
ありがとう
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 20:31:59.43 ID:XP/mcH4W(2/4) AAS
>>860 なるほど。配列は配置もグリッドだから3Dの立体的な地形などではその方が良さそうですね
863(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 20:34:47.22 ID:J8XVPEcZ(2/3) AAS
まず簡単な方法で作りなよ
排列使わんで作れるやん
なんでしないの?
864(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 20:38:37.04 ID:XP/mcH4W(3/4) AAS
>>861 UEとか2次配列が無いから、1次元配列やりとりする。コンバートする関数がかけばいいよ
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 21:37:39.05 ID:+Wk0aDt9(1) AAS
え?
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 22:43:09.59 ID:zgmGgpyd(1) AAS
まぁ、ステージをプログラマブルに生成しなけりゃ配列はいらんのは当り前な訳で
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 22:53:57.20 ID:TXf8K75H(1) AAS
参考にしてるチュートリアルから逸れた実装はできねえんだ
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 23:08:52.22 ID:HLKHjunv(1/2) AAS
SLGの編成の真似事してるけど難しい
マス目に最大サイズ3*3ユニットが重複してる判定作るだけでも苦戦してる
何とかできそうだけどコードが糞きたない
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 23:15:47.20 ID:J8XVPEcZ(3/3) AAS
リファクタリングしなされ
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 23:22:12.11 ID:HLKHjunv(2/2) AAS
はい…
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/15(月) 23:40:53.62 ID:XP/mcH4W(4/4) AAS
Unityでたくさん出てるVisualScriptも二次配列使えないよ
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