[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 7 (1002レス)
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701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/22(金) 22:57:18.27 ID:kFKtk82U(1) AAS
マジで才能ある人は他のところに応募するんだろうな
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/25(月) 22:45:29.26 ID:5To9tzBj(1) AAS
写経終わりっと
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/25(月) 22:56:23.63 ID:BGOPZKSt(1) AAS
destroyせずにバッファ貯めるの面倒くせえ
もういいよインスタントアンドデストロイで
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 23:08:03.17 ID:/o17p2qF(1) AAS
 CとHSPしか分からないから、ツールはHSPで書いてゲームはCで書いているのだけど。
 ドラクエタイプのRPGで、マップデータに出現モンスター候補の番号データを複数入れといて、バトルの
度に番号からモンスターデータの初期化関数のリストを生成して、そのリストからランダムで決定。
 正常に動いたけど、ドラクエがこんな面倒なコトしてる訳無いだろうから、何かに気が付けばもっと
単純に同じ事が出来るんだろうなあ。
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 23:46:39.78 ID:hVfgys/a(1) AAS
モンスター番号にマップ番号ついてんだよ
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/28(木) 20:31:46.68 ID:YoSiG8te(1) AAS
c全然やってないから参考本のコードも解説見ながら何となくわかる程度でちょっと困る
でも本読むためだけにc覚えるのもなんか違う気がする

本質はそこで使われてるアルゴリズムを理解して
自分の使ってる言語に落とし込むことが肝要なんだろうけど難しいよー
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/28(木) 22:29:06.10 ID:s4dL1t+q(1) AAS
ドラクエって敵のグループセットが予め用意されてたかと
デバッグモードでセット番号を選んで決まった適グループと戦うってのをやった気がする
エンカウント時にどのセット番号を使うか選んでるんじゃね
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 07:52:51.47 ID:t2pUNeRG(1) AAS
想像するに解析的にはこんな感じなのかな
地上マップ256*256→圧縮データ64*64(4*4)→モンスターグループ分布データテーブル16*16(16*16)
モンスターグループからモンスターリスト
あとは冒険者パーティメンバー数、パーティレベル、昼か夜か、etcで出現モンスターを決めていくとか
位置固定モンスターはイベント扱い
当時のメモリサイズは現在のゲームとは全く別物なので圧縮されたマップを展開しながら表示するとかやりくりにかなり苦心してる感じ
709
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 10:07:54.35 ID:1jjFG55I(1) AAS
当時の開発者の工夫が感じられるよね
独特な呪文名も使える文字を制限してた結果、なんてのもあるし
色違いの敵もカラーテーブル変えてるだけだしね
マリオのBGMやSEも同じ音をキーやテンポ変えて使い分けてたとか

ただコードを打ち込むだけじゃ足りないんだなと痛感するよ
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 11:28:10.21 ID:eapD4MOf(1) AAS
マリオのBGMっていうとこの書籍がなかなか面白かった
外部リンク:diskunion.net
711
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 08:20:21.48 ID:K1oetOzC(1) AAS
>>709
なんかファミコン時代のゲームって1バイトも無駄にしないぞって感じだけど
その割に結構没データがあるよね
ドラクエやらマリオですら
712: 名前は開発中のものです。 [saga] 2024/03/30(土) 15:52:05.60 ID:H0I4HGvK(1) AAS
>>711
無駄にしないぞって意気込みで作っていかないと、後から削る方が大変だものね

もしかしたらボツデータ類は途中で「あ、このまま話し膨らませると入りきれんくなる」って気づいて舵取りした痕跡かもしれんなぁ
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 16:48:06.45 ID:jM0V6JyK(1) AAS
マリオ3なんて没ミニゲームやら大量の没コースをいれるほど無駄だらけ
よく言われるドラクエ1の文字圧縮やカタカナ文字の厳選、スーパーマリオ1の雲と草の流用をしてまで容量をケチるなんてのは
ファミコンの初期にしか起こらなかった現象なんだろうな
ちょっと容量が大きくなったらすぐ無駄遣い
714: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/30(土) 17:21:39.12 ID:ttmUC1vC(1) AAS
それでも取捨選択を強いられてる時期はあった
PS2以降はもう無理かなって
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 19:58:22.94 ID:AwgseqT4(1) AAS
PSですら末期だとディスク4枚だったりしたよね
716
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 20:06:25.96 ID:ouXEhYzI(1) AAS
FFの4枚組とか
どうせ重複データだらけじゃね
実際の容量はいくらだったんだろうな
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/03(水) 08:56:40.45 ID:6fUML9l1(1) AAS
さかはた
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/03(水) 14:20:22.31 ID:5glr4AY6(1) AAS
「後出しするな」は今どき通用しないんじゃないかな
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/03(水) 15:01:38.67 ID:LtIStj/n(1) AAS
逆だろ
昔は開発規模的に無茶ができた可能性もあるが
いま後出しをやったら大手だと下手すると億単位の損害が発生する
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/03(水) 17:06:28.26 ID:OexxtgFV(1) AAS
中出し大歓迎
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/03(水) 19:13:49.91 ID:Ay2i3nD6(1) AAS
>>716
その重複しないデータもムービーが大半占めてそうだよな
ディスクチェンジのタイミングからして
722: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 01:23:02.86 ID:c+/0J7YY(1) AAS
名作グランディアは後戻りできない世界ぶんがDisc1枚目に収められてたのかなーと思うと感慨深い
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/04(木) 15:21:13.23 ID:cLTqvsKE(1) AAS
最近の容量の多いテレビゲームより
昔の容量の少ないレトロゲームのほうが壮大な冒険のRPGが多かったな
724: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 15:30:44.41 ID:lCPLk3Rl(1) AAS
単に何をどう表現するかの問題でしょ

今のお客さんは世界がどうなるかなんつ―マクロの問題より
そのキャラがどうなるかって言うミクロの問題の方が関心高い
だからどうしてもそっちにフォーカスするケースが多い
(世界の運命も描くがそれはほぼキャラの運命とシンクロしてる)

2000年代初期にセカイ系だなんだ散々言われた話だけど
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/04(木) 17:14:10.78 ID:W499O0bK(1) AAS
今のは容量多いってもゲームとは言えない映像だからなぁ
ゲーム性とか無いよね
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