[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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671(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 10:13:38.57 ID:eESZFfUI(1) AAS
>>661661(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 20:06:18.60 ID:Mbm3HvjR(1) AAS
4.27で作ったゲームをSteamに上げてて、5.1にしてSteamにアップデートしたら、自分以外の人がアップデートしたらプレイできなくなったのは死ぬほど焦ったね
どう解決したか詳しく(-人-)
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:26:31.16 ID:nAnRRYW4(1) AAS
>>669669(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 08:48:00.37 ID:cNv6NvCD(1) AAS
ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか
どっかいじったら、いい感じにならない?
SpringArmのカメラコリジョンとか(うろ覚え
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 11:32:00.12 ID:AxD2rGnG(1) AAS
>>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 16:39:42.68 ID:QAgs93YB(1) AAS
>>666666(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 02:21:25.51 ID:P4zOb8Rv(1) AAS
パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
675(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 16:56:49.58 ID:IzID5W1r(1) AAS
>>667667(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 07:04:05.42 ID:pqHEwM1o(1/2) AAS
C++開発しようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 17:04:34.18 ID:JBnJ0F6K(1) AAS
作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
677: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 17:19:07.26 ID:pqHEwM1o(2/2) AAS
>>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
678(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 18:26:02.03 ID:gTHihEED(1) AAS
わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 18:37:36.91 ID:yGFSkGrb(1) AAS
作ってどぞ!
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 19:06:33.80 ID:q8aJHtH4(1/2) AAS
手を動かさないと作れないけどな
681: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 19:10:37.18 ID:aBxLNj5m(1) AAS
>>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 21:12:23.26 ID:81IzgHBH(1) AAS
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/20(土) 22:47:33.24 ID:q8aJHtH4(2/2) AAS
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 14:18:33.86 ID:POMj0xuo(1) AAS
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 14:25:53.61 ID:tx7+1Dbr(1) AAS
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/21(日) 14:44:08.47 ID:vmqh1rjR(1) AAS
パルワールドはUEで作られている
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 15:11:36.47 ID:2LYjMa3g(1) AAS
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 15:22:18.59 ID:J7D65caX(1) AAS
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 15:28:13.74 ID:7tQxyy5A(1) AAS
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 19:10:35.73 ID:ucpIJMgB(1) AAS
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 19:11:26.46 ID:b4NV6H4/(1) AAS
画像リンク
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 19:21:16.02 ID:8mY9CxE3(1) AAS
>>完全に無風のときにリリース
こういうのも大事なんだろうな
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 21:29:09.60 ID:EnRfjvrZ(1) AAS
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 21:32:04.28 ID:yI22OUHP(1) AAS
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/21(日) 22:23:15.38 ID:QWtHcIIc(1) AAS
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
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