[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/14(火) 00:14:54.08 ID:slHUOFsC(1) AAS
インポスターとかVATとかビルボードでパーティクルとして処理するとかいくらでも
動かないなら軽いし毎フレ動かなくていいし遠くは更新が稀でもいい
273: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/14(火) 16:52:45.08 ID:n/9YwM1M(1) AAS
ue5のプロジェクトを他のPCに移したいのですが、どのような方法がありますか?
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/14(火) 17:13:50.46 ID:0HRegDNH(1) AAS
プロジェクトフォルダコピーでいいんじゃ
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/14(火) 18:10:29.16 ID:fjuhyjP6(1) AAS
移すついでにフォルダの中をちょっと整理…とかいうのがだめなやつ
まあ、中間ファイルとかログとかはともかく

あと、規模が大きいようなら、コンパイル済みシェーダもまとめさせて持っていくかどうか
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/14(火) 23:20:58.48 ID:r9X5RuVa(1) AAS
移行使うのはダメなの?
いらないのも整理できるし
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/14(火) 23:34:33.60 ID:py+Ja7ZP(1) AAS
そういうのはUE中でやる
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 13:55:52.58 ID:00xclmm+(1) AAS
ファイルメニューにある「プロジェクトをZIP圧縮」ってのをやると
一時ファイルや不要アセットの無いZIP圧縮されたスリムなプロジェクトファイルが作られる
それを移行先のPCで解凍して中の「.uproject」ファイルをダブルクリックで起動するとエディッタが開く
(当然ながら移行先のPCにEPICランチャーとプロジェクトに合ったバージョンのUEがインストールされてる必要がある)
279: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/15(水) 13:57:51.63 ID:UaZmxwzy(1) AAS
みなさんありがとうございます。
プロジェクトをZIPに圧縮でやってみます。
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 14:00:14.54 ID:B0QOuu3p(1/2) AAS
ZIP圧縮での移行はプラグインは勝手にやってくれるの?
それともあらかじめ入れておかないと不具合起きる?
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 14:31:15.83 ID:Qaq3TktU(1) AAS
やりゃ分かり事ワザワザきかんでも
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 14:53:17.03 ID:B0QOuu3p(2/2) AAS
自分は最初の質問した人とは違って新PC無いから試せない
そのうち新PCに移行した時とかPC壊れた時とかどうなるのかとふと気になって
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/15(水) 15:04:31.68 ID:bYgMeAi0(1) AAS
たぶん違うバージョンで開いた時と同じでプラグイン入れろとか言われるでしょ
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/17(金) 14:32:07.69 ID:rGZDG2sJ(1) AAS
今、必要でない知識はできるだけ入れないほうがいいよ。情報はすり替わっていくからその時調べるんだ
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/17(金) 15:33:51.91 ID:ez71wafn(1) AAS
二年間くらいポートフォリオ用にBP書くだけで終わっててC++一切触ってなかったけど趣味で最近触り始めたら処理速度ほんと速くて感動した
BPで処理速度気にしながらロジック組んでたのにC++だと考える必要も無くてすげぇ楽になったわ
ただ今までノードベースしか触ってなかったからC++は結構難しいね
286
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 11:02:15.95 ID:T4RbVW2s(1) AAS
C++というかunreal C++だからちょい違うし
そこら辺が面倒ではあるね
287: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 19:07:00.37 ID:xUkgUimW(1/2) AAS
そんなあなたにUEFN
288
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 19:08:28.01 ID:xUkgUimW(2/2) AAS
>>286
UnityのC#もカスタムC#だしそこはしゃあねえかな
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 20:27:54.88 ID:MpOWiNhi(1) AAS
>>288
めっちゃ嫌な思いをしたC++/CLIやObjectiveCと同じく
ただでさえキメラなC++を更に面倒にするのはちょっとね
愚痴でした
ルールに沿えばいいだけだから前の2つよりはマシ
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 22:41:07.28 ID:gr/UGQ3/(1) AAS
別言語のネイティブモジュール書くのってあんな感じだから、やったことある人はわりと平気だし、
UEで経験したら、他の言語行っても(ゲーム以外も含む)たぶんわりと平気
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 00:51:07.92 ID:T2iFUIMd(1/2) AAS
UEが黒魔術でc++のしんどいところを受け持ってくれるので素のc++よりかなり楽
具体的にはGCあるのと基本はゲームスレッドのシングルスレッドだけ考えればいい点
ただもっと高度な開発やるひとは別の意見もありそう
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 09:15:19.38 ID:13N5nc91(1) AAS
まぁネタ投下したいだけなんだけど
Unreal C++を覚えるには何がいいだろって話題になって
書籍も資料も少ないよねとか
エンジン内部を読み解く為の書籍とかないよねとか
ソース見れば独力でなんでもできる人には関係ないけどね
293
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 11:12:25.35 ID:nBvS7h25(1) AAS
BPとC++の間を埋めるのがVerseになるんだろうけど
力を入れて開発してるけど実際モノになるのかな?
294: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 11:22:23.06 ID:sDK+vr8P(1) AAS
Epicが目指してるところは昔からオープンメタバースだからそのために開発されたUEFNは可能性あると思うけどね
何ならまたEpicがフォトナ並みの相応のコンテンツを自身で作ればいいんだし、、、そこがUnityには無い強味
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 15:19:09.18 ID:qDLNQvtn(1) AAS
正直BPで書けるものをC++に変えるくらいなら変換ツールがほしい
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 17:04:10.99 ID:yKSDELnD(1) AAS
BPのグラフ内に、修正とかで前に使ってたけど今はどこにも繋がってないノードを消さずに残してたりすると処理重くなったりする?
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