[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 09:24:49.93 ID:7CLv8LPQ(1) AAS
ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした
って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 16:33:46.17 ID:iK30ahDv(2/2) AAS
アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/04(月) 23:16:04.27 ID:pj23ny8T(1) AAS
パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/05(火) 00:17:17.06 ID:GbV478PU(1) AAS
倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい
874(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/06(水) 01:36:11.64 ID:deFkV1I8(1) AAS
初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか?
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。
875(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 02:01:13.77 ID:0WCO92oq(1) AAS
人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 05:09:46.10 ID:RQOd+Gco(1) AAS
>>854なにこれ凄え
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 05:25:05.63 ID:ID0GBDkb(1) AAS
>>875
諦めろ、お前には無理だ
878(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 08:18:48.45 ID:xo9Ef/Kk(1) AAS
>>874
横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した
なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 09:08:00.14 ID:25GbqYGV(1/4) AAS
みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 09:14:44.67 ID:25GbqYGV(2/4) AAS
>人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね
881(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 09:21:28.42 ID:TAEX81ym(1) AAS
>>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。
882(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:43:37.64 ID:PnLx9+ZY(1) AAS
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?
UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:47:26.47 ID:25GbqYGV(3/4) AAS
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
動画リンク[Streamable]
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 12:53:27.66 ID:25GbqYGV(4/4) AAS
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/09(土) 16:14:29.48 ID:d5qkCdSS(1) AAS
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ
886: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/09(土) 22:21:11.67 ID:uEOz8M2g(1) AAS
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 02:33:13.93 ID:CE5BuS0R(1/3) AAS
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 10:30:34.42 ID:LOGIfdui(1) AAS
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!
889: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/10(日) 15:40:05.16 ID:CE5BuS0R(2/3) AAS
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
動画リンク[YouTube]
前無料で配ってたプラグイン
動画リンク[YouTube]
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/10(日) 15:58:32.96 ID:CE5BuS0R(3/3) AAS
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
画像リンク
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/11(月) 06:40:33.78 ID:KLMfrX6d(1/2) AAS
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。
892(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/11(月) 23:49:52.46 ID:KLMfrX6d(2/2) AAS
MetaHuman改か
動画リンク[YouTube]
893(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/12(火) 00:59:21.98 ID:8cdhKWzE(1/4) AAS
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/12(火) 06:10:01.12 ID:s6wzVmr3(1/2) AAS
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので
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