[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 11:26:43.59 ID:qyqxaXAW(2/4) AAS
出来るのかと悩むなら、やってみればよくね?
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 11:28:04.68 ID:qyqxaXAW(3/4) AAS
コリジョン(Actor)にTag付けときゃ何処に居るか把握できるっしよ?
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 12:06:56.90 ID:qyqxaXAW(4/4) AAS
場所分かれば、インプットコンテキストにそれぞれの入力設定すりゃいいんじゃな~い
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 13:57:02.74 ID:PM61WgDj(3/5) AAS
ちょっと何言ってるのか分からんけど、何となくやってみます
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 15:57:52.37 ID:jXQ1/ExU(1) AAS
2Dなら状態の変化する時の条件で分岐するよりない気が
あとはプレイヤーキャラの状態のようなものを管理する変数用意してハシゴ掴んだ状態に移行させてハシゴ時の処理を行うようにする
移行の仕方は一例だけど
空中にいる状態の時は(この状態でハシゴ掴むこと想定してるのか知らんが)上を押して掴むときは頭らへんの判定を見て、下を押して掴むときは足元らへんの判定を見る
地面に設置している状態の時は、上押した時は空中時とおなじ、下押したときは設置している地面の判定を見る、床判定ならしゃがみへ、ハシゴ判定ならそのハシゴを掴む
プレイヤーの状態を管理する変数を用意した方がその都度毎回状態に一致する条件判定するより管理が楽なはず(ファミコンのロックマンとかはこう言う感じになってる)
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 16:53:22.85 ID:PM61WgDj(4/5) AAS
プレイヤーのBPで、はしごのコリジョンComponentに触れたかどうかの判定ってどうやるの?
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 17:06:43.53 ID:PM61WgDj(5/5) AAS
いや
はしごのBPからプレイヤーのブーリアン変数を変更させればいいのか
250
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 01:19:58.11 ID:1Y/S3BBz(1) AAS
ステートマシンとかステート駆動でぐぐると幸せになれるかも?
251: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/08(水) 05:13:22.93 ID:QZaWNr6t(1) AAS
>>238
238(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/07(火) 07:49:54.67 ID:PM61WgDj(1/5) AAS
はしごがいつまで経っても完成しない(´・ω・`)
はしごのコリジョンに触れた状態で、下(S)を押すと、はしごに掴まり降りる。それはいい
でも地面に設置されたはしごの"ふもと"にいる時は、はしごに捕まらずしゃがんで欲しい。思ったより処理が煩雑になってきた
UEFN使えよ雑魚
間違いなくオープン・メタバースのスタンダードになるから今後メインストリームのスキルとなり得る
252: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/08(水) 09:43:40.53 ID:6zFtLjgP(1) AAS
5.3.2来たか
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 20:33:52.35 ID:Eh9m8NPU(1) AAS
ひでえ言われようだなー
外部リンク[html]:www.gamespark.jp

自分はゲーマーじゃないから、Steamのほうを、良くも悪くも思ってないんだが、
ガチゲーマーの評価ってこんなもんなんか
あるいは、Epicをそんな憎く思ってない人もいるけど、書くことがないだけ?
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 20:41:46.25 ID:Kv+7AMQL(1) AAS
クレームって悪い意見は大きく見出すけど
良い意見は取り上げないしワザワザ言わないよね
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 21:59:31.53 ID:IznB5LWy(1) AAS
まあepicは色々下手なことやってる印象はあるな
ランチャーの使いやすさをsteamレベルまで引き上げるのは最初にやらないとだめだろって思うが、
いまだにフォーラムすらなく、Epic版のゲームの話題でsteamのフォーラムにスレッド立ってたりするからな
256
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 01:30:03.49 ID:8nRdLlV/(1) AAS
>>250
ペーパー2Dで作ってるから使わないかも
でも3Dを取り入れるなら知っておいた方が良さそうね

はしごの"ふもと"にコリジョン新設したら、しゃがめるようになった!けど、もう一度、しゃがもうとするとしゃがまずにはしご掴んだ。しゃがんでから立つと勝手にOnComponentEndOverlapに移行する。コリジョンにどっぷり重なってるのになんでやねん
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 05:56:14.72 ID:mOa8l1LZ(1) AAS
そういうのって、ABPのステートマシンつかえんもんなん? (やったことはない
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 08:06:27.67 ID:mcdPze5H(1) AAS
>>256
コリジョンコンポーネントじゃなくてペーパースプライトの方でコリジョン判定されてるとか?
後は2Dゲームの場合は、奥行き方向に勝手に動かされて気付かない事がある。
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 09:19:27.04 ID:8PY7hrZh(1/2) AAS
スプライトはノーコリジョンで、BoxCollisionも全部、オーバーラップにしているので座標の干渉は無いと思います
その線は無いかなと
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 10:07:17.56 ID:8PY7hrZh(2/2) AAS
お騒がせしました
"はしごのふもと"のコリジョンの範囲を拡大させたら想定通りしゃがんでくれました。

多分、しゃがみから立ちに移行する時に、プレイヤーキャラのカプセルコリジョンの形が一瞬変形して、コリジョンから外れてしまい、OnComponentEndOverlapが呼ばれたんじゃないかと推測します
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/09(木) 18:35:07.17 ID:HqHjzmSX(1) AAS
Xしばらく見れてなかったら、しお氏まで辞めてた
この方もCGM寄り? だったかと EGJの方針が変わってくるんかね
262: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 08:38:22.08 ID:uPi7FLHK(1) AAS
Twitterでええやん
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/10(金) 19:00:18.66 ID:uTF7w7RM(1) AAS
TickEvent Async Physics Tickって非同期とはいえ意味わからん動きをする
一度キー入力で定めた変数をこれでプリントするとその値と0が順番に表示される計算条件がある
264: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/11(土) 17:25:21.54 ID:UAm127HO(1) AAS
UEFN触り始めてるけど凄え将来性感じる
265
(3): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
266
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 07:00:34.60 ID:8LBIz27F(1) AAS
>>265
凄い速度でポイント増えてる
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 13:15:53.63 ID:Q/UQUkV3(1) AAS
>>265-266
グロ注意
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