[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 (1002レス)
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155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/31(火) 00:01:39.09 ID:id28a/ka(1) AAS
シナリオつまりプレーンテキストならまあ問題はなさそう
そうではなくモデルなりサウンドとかの重いアセットを指すデータテーブルではソフト参照にするのが定石だとか
外部リンク:logicalbeat.jp
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/31(火) 01:38:36.29 ID:/zQCai1O(1) AAS
エンジン違うからなんか違うのかもしれないけど
ベセスダゲーのMODとか見るとそこはそんなに気にするところじゃないって気がする
157: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/31(火) 09:19:49.78 ID:y+QRMBV3(1) AAS
膨大なシナリオと抽象的にいうより数字出さないと伝わらんかも
文字通り桁外れてたことあったから
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/31(火) 22:04:03.47 ID:ubxVF1or(1) AAS
ダミーデータを想定する規模で自動生成して実際に重くなるかどうか試した方がいい
159
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/31(火) 23:34:23.68 ID:UK1aCZTZ(1) AAS
ユニティばっかでUE使ってる人が全然居ないんですがUE使ってる知り合いを作るのはどこがいいと思いますか?
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 00:02:51.54 ID:P4WZdaZ0(1) AAS
Talkの方にUEで5chジャムに参加している人いるね
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 00:09:51.77 ID:cJUlUJNl(1/2) AAS
コンシューマでゲーム作ってる会社に入る
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 00:24:04.67 ID:etuWzgYE(1/2) AAS
アクションゲームで、
ジャンプ中だけ当たり判定を拡大して、着地したら元に戻したいんだけど、良い方法教えて
ジャンプ入力→判定拡大までは良いんだけど、着地→判定戻すの処理を何処に入れたらいいのか
163
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 00:44:42.39 ID:etuWzgYE(2/2) AAS
Tickの中にis fallingで判定して分岐、set box extentでそれぞれの値を入れるのが得策か
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 02:24:08.28 ID:cJUlUJNl(2/2) AAS
Landingのイベントある
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 04:43:07.38 ID:eln/jaBB(1) AAS
talkには頑張ってる人いるね
166: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/01(水) 09:16:52.07 ID:WZeE68Jr(1) AAS
talkの方はみてないわ
discordとかいったほうがいいんだろうが
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 11:46:41.25 ID:VQSc0aF+(1) AAS
とりあえずここ
ここは、こっからどうしよう、って人が溜まってるから
もっといえば、他の何かでわりかし勉強してるけど、UEはこれから…って人が結構待機してる

まあ、足掛かりにしていけや
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 12:53:11.82 ID:X8Q8Jsgo(1) AAS
TwitterでUE5studyとかで検索すればいい
169
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 17:39:29.93 ID:B4ewUT7p(1) AAS
>>163
Characterを継承したクラスを使用しているならEventの Landed Delegate か Movement Mode Changed Delegate にカスタムイベントをバインドしたらよさげかと思った
170: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/01(水) 21:36:25.24 ID:LoGO3w0a(1) AAS
>>159
ゲーム業界で働けば良いよ
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 21:41:37.13 ID:Qq2Vqj8m(1/2) AAS
>>169
LandedDelegateからググり倒して、Event OnMovementModechangedを導き出せたました。これにswitch on EMovementModeで分岐して、Set Box Extentに割り振れました。こっちで運用してみようと思います。ありがとう
172
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 21:47:28.93 ID:Qq2Vqj8m(2/2) AAS
ちなみにBPで組んでいて、プログラミングは毛ほども分かりません
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/01(水) 22:11:28.32 ID:RNrMnZSi(1) AAS
調べたらOnLandedってイベントもあるね
174: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/02(木) 02:40:43.87 ID:eQqE7Qp4(1/2) AAS
>>172
そんなあなたのためにUEFNはあるのだ
175
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/02(木) 09:36:02.16 ID:0wZI3PE/(1/6) AAS
>>172
Unityおいで
生産効率UEの10倍以上あるよ
C#というプログラムもわかりやすくて柔軟性あるからすぐに覚えれると思う
176
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/02(木) 09:43:57.37 ID:gd4ibYVn(1/3) AAS
10倍以上の根拠は?
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/02(木) 09:53:30.05 ID:0wZI3PE/(2/6) AAS
>>176
・ソフトの操作が簡単
・情報量が多い
・C#の実装、編集が容易
・手軽に公開・販売できる「スマホ向けゲームアプリ」はUnityの方が作りやすい
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/02(木) 09:58:53.18 ID:gd4ibYVn(2/3) AAS
それじゃ根拠にならないので比較データで出してください
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/02(木) 10:01:06.11 ID:0wZI3PE/(3/6) AAS
>>178
根拠を求めるならまず先に君が10倍もない根拠とデータを提示してください
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