[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 6 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
519: ドーンおじ [sage] 2023/10/07(土) 12:08:58.24 ID:2UZLnHMh(1) AAS
チュートリアル、チュートリアルってお前は正気か???
公式のくそみたいな判りにくいクソコード読まされて気でも狂ったか???
ワイが3分でやることを3日掛けてやってるから一生ワナビなんだよ!断言してやる!お前は一生一本も完成させられない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
520: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 12:25:53.88 ID:iuLYjSS8(2/3) AAS
よっし、流れに乗れた
外部リンク[mp4]:i.gyazo.com

チュートリアルやって公式のサンプル改造してここまでできたよー
さて昼食ってからUE遊んで、また後で続きやろうっと!

カードゲームの全貌が見えてきたか?!
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 14:23:13.19 ID:4GUHVeZ/(1) AAS
ベクトルの配列のなかから与えられたベクトルに一番近いベクトルを返すってなんか便利機能ないんかな
ミサイル飛んできたときに正面だ!とか右だ!とか言ってほしい
522
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 14:48:45.15 ID:zKcOYlJC(3/6) AAS
引き算してノーマライズして零に1番近いのが、最小の近似地じゃね?

とベクトル、近似値で検索したページを見て考えた
エンジンによってはもしかしたら実装あるかも?
523
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 14:57:07.09 ID:opDbGmDk(1) AAS
引き算より内積取ってでかいやつの方がしっくりくるような
似たようなもんか
524: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 15:09:13.97 ID:qkvZb3Xq(3/4) AAS
ちょっとしたエラーはgptくんが教えてくれるのありがたいね
googleがポンコツ化しすぎってのもあるけど
525: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 16:57:59.46 ID:iuLYjSS8(3/3) AAS
おっし、ここまでパッケージエラー無し
後はマテリアル仕込んで完成やあああ
画像リンク


由依ちゃん服を変えて見たw
526
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 17:07:30.14 ID:zKcOYlJC(4/6) AAS
んでこれ毎会、Vroidでエクスポートしてキャラ全部取り込んでるんだけど
服変えるだけならマテリアル変えりゃよくね?

と思ってスケルタルメッシュのマテリアルを手動で変えたら、変わるわ

って事はマテリアルの変更ノード見つければ簡単に服装を、変えられる
もちろん同じMeshによると思うけど

またまたやりたい事増えてきたー!
527: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 17:56:20.14 ID:qkvZb3Xq(4/4) AAS
スキル上がったらgodotに移住したい(*´ω`*)
godotは案外上方少なくて躓く
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 18:03:04.89 ID:IR526H28(1) AAS
別にスキルなんかやってりゃ身についていくからやりゃいいよ
ただ自分でもわかってる通り情報少ないのに行くのは茨の道やな

まぁ止めはせんけどネガティブ発言はしないほうがいいよ
言霊で自信が嫌になるから
529
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 18:26:32.67 ID:sp4ynAaN(1/7) AAS
画像投稿テスト

C#で自動生成出来た
画像リンク

530
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 18:37:29.78 ID:wKfJEFzB(1) AAS
>>522
>>523
やっぱり全ベクトル内積取って比較するのが早いか
531
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 18:43:49.23 ID:sp4ynAaN(2/7) AAS
>>522
ueにはベクトルが一致するかどうかの誤算の指定とかあったわ
532: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 19:06:03.29 ID:sp4ynAaN(3/7) AAS
>>526
同じMeshならスケルトンの割り当て変更すればリターゲットの手間省けるよ
もちろんマテリアルの変更も動的に出来るよ
533
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 22:37:31.87 ID:zKcOYlJC(5/6) AAS
>>529
ダンジョン?

>>530
よくよく考えたらどっから来たかの場所分かればいいだけなら単純に自分の位置との比較で済むんじゃ?

>>531
ちなみにそれはなんてノードなんです?
534: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 22:42:44.90 ID:cnPlxyew(1/2) AAS
531じゃないけど回転系は結構揃ってると思う
外部リンク:historia.co.jp
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 22:51:56.40 ID:zKcOYlJC(6/6) AAS
ベクトル一致のがどれなのか多くてわからんかった(´Д`)

それはそうとタイムライン使い易いね
途中までや位置指定、連続再生や、リバースとか自由自在に簡単に数値取れるし、finishとかもある
これ使うとUnityで連続数値を扱うのが憂鬱に(笑)
536: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 23:04:40.77 ID:sp4ynAaN(4/7) AAS
>>533
ダンジョン自動生成です!
EqualとかNot EqualにExactlyが付くのと付かないのがある
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 23:15:02.67 ID:sp4ynAaN(5/7) AAS
成分が3つあるやつはvector(黄色)とrotater(紫色)で慣れてない内は紛らわしい
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 23:17:59.85 ID:sp4ynAaN(6/7) AAS
間違えたrotatorだわ
539: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/07(土) 23:25:18.50 ID:sp4ynAaN(7/7) AAS
ピンから引っ張ってノードを出すと対応したのがが出てきます。
変数への昇格もピンから引っ張ると自動的に対応した型になる
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 23:48:13.58 ID:cnPlxyew(2/2) AAS
あれいいよね。
ベクトルのピンを右クリックでSpirit struct pin(分割?)でX,y,zに分けるとか
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/08(日) 00:35:45.94 ID:RusneuBO(1/8) AAS
最近UEに移って間もないがターゲットとの角度差出すBPはこれじゃないか
画像リンク

他に倉庫番でRotation from X vector はレイキャストしたときの法線がベクターで返ってくるので回転に変えるのに使ったよ
シューティングでCreate Vector from Yaw Pitchは自機の周囲に弾幕を発生するのに使ったなぁよく使うの合ったけど
あと一つよく使うのあったけど忘れた
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/08(日) 01:00:53.54 ID:RusneuBO(2/8) AAS
次はUEでカードをつくりたいがWidgetで子カードを追加して並べる方法がよくわからないね
543: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/08(日) 06:47:55.12 ID:qKc3n1hD(1/4) AAS
分からないことを飛ばさずに遠回りになっても やることが大事?(*´ω`*)
1-
あと 459 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.026s