[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 6 (1002レス)
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419(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 15:46:03.60 ID:wjtm0l+K(3/3) AAS
ターゲットの移動先を読んで飛ぶと当たるんだけどそれだと正面からは当たるけど後ろからは当たらないいびつなミサイルになる
実際のミサイルは比例航法とか言うのを使うらしいけど理解できない
420(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/30(土) 16:28:35.94 ID:E6bTUtR/(1) AAS
UnityJapanチャンネルの誘導ミサイル完全マスターなる動画を昔見たけど何もわからなかったことだけ覚えてる
421(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 16:40:15.31 ID:nHtVR3aY(2/2) AAS
せめて三角関数は抑えておこうな
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 16:48:32.95 ID:Ot/lJ1vS(5/7) AAS
えっ?
最後は同じ座標にならんの?
423: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/30(土) 16:57:26.68 ID:yEmx55BO(2/2) AAS
うおっし!酔ってるから
修正は少し!
分け変わらん名前の変数を分かるように変更!
画像リンク
なんだよ!X2とか
画像リンク
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 17:12:51.52 ID:ZpbEw20P(1/2) AAS
>>420
俺もわからんかった
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 17:14:20.66 ID:ZpbEw20P(2/2) AAS
>>421
三角関数わからんからベクトルとUnityの便利機能でなんとかしたい
426(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 17:15:20.67 ID:Ot/lJ1vS(6/7) AAS
>>419
コリジョン広げりゃいいんじゃね?
427(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 18:08:27.16 ID:Ot/lJ1vS(7/7) AAS
うーん、酔った頭で考えでみた!
相手に近寄るならディレクションアームやっけ?
あれ最初につなげて
秒米に縮めるとかでいけんかな?
絶対最後は当たるはず
428(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/30(土) 18:12:27.32 ID:1OhcVrJo(2/2) AAS
物理法則無視すればLerpとかでもいけそう
429(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 19:55:29.53 ID:WYWH0PcA(3/4) AAS
>>419
外部リンク:kurokumasoft.com
430(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 20:06:24.43 ID:WYWH0PcA(4/4) AAS
あとカヤックもソース公開してた
techblog.kayac.com/tracking-calculation-of-homing-laser
ありがたやー
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 09:17:24.46 ID:m797T6Fm(1) AAS
皆さんおはよ~ございます!
今日は日曜!ジャムの倉庫番完成を目指します
ジャムすれにちらほら作品が上がってますね
自分も負けずに本日も頑張るぞぃ!
432(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 09:35:41.87 ID:u1+AwmBY(1) AAS
Unityで比例航法(Proportional Navigation)作った人おった
github.com/Woreira/Unity-Proportional-Navigation-Collection
すげえ、PNの概要チラ見しかしてないけど、ホントに距離と角度で謎の計算をしてる
面白いなこれ
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 09:44:11.08 ID:i98cQpHF(1/2) AAS
>>426
うーん
それはそれで近接信管みたいな感じになるかもな
>>427
>>428
なるべく物理法則で動かしたいと思ってる
ただのワガママだけど
>>429
>>430
ここも参考にしたけどちょっと違うんよな
戦闘機のミサイルだから角度変えられる量が限定的で加速度も正面にしか出せないっていう前提でやりやい
ワガママばっかり言ってるのは承知してるけど雑談ってことで堪忍な
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 09:44:39.99 ID:i98cQpHF(2/2) AAS
>>432
参考にしてみます!!!!
ありがとう!!!!
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 12:01:32.37 ID:ArC36W5E(1) AAS
今度の100カメはカプコンの裏側か
面白そう
436(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/01(日) 12:05:19.51 ID:oqu/c50e(1/3) AAS
よっし!午前中で詰み場所でのキックを実装!
午後も引き続き倉庫番!
外部リンク[mp4]:i.gyazo.com
ところで、ちょっと気になったコードなんだけど
今OnGUIにて
private void OnGUI()
{
if (!CsCommon.IsCmdKick) return;
BtnKick.transform.gameObject.SetActive(true);
}
こんな事やってるんだけど、これて
BtnKick.transform.gameObject.SetActive(CsCommon.IsCmdKick);
この一行にしてもいいぽかな?
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 12:36:14.53 ID:iojLyJnj(1) AAS
外部リンク:wikiwiki.jp
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 12:49:32.22 ID:zDZDHSb+(1/2) AAS
>>436
逆に元のコードだとactiveがfalseにならなくね
もし他でやってんだったら今度は上書きすることになるけど
439(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/01(日) 12:54:22.63 ID:oqu/c50e(2/3) AAS
falseはボタン押したときに
public void ActionKick()
{
BtnKick.transform.gameObject.SetActive(false);
CsCommon.IsCmdKick = false;
HaruAni.SetTrigger("TgKick");
Invoke("scNimotuKickIdou", 1f);
}
んで、まぁ結局CsCommon.IsCmdKick = falseしてるから
OnGUIで判定いらんかなと思ったんだよね
SetActive の処理が重いなら判定した方がいいのかなと思って...
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 14:44:04.43 ID:zDZDHSb+(2/2) AAS
>>439
個人的には処理の重さよりもコードの読みやすさを重視した方が良いかと思う
そういう意味では書き換えたコードの方がactiveを誰が操作するかが明確
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 14:57:35.19 ID:XhqtGBV+(1) AAS
なるほど、ではその方向でリファクタリングする際にやってみます!
ご意見感謝です
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 16:12:44.75 ID:ve7rSVl2(1) AAS
Twitterリンク:grgrk_mt2
最近cascadeurというソフトに取り組んでる
これを使いこなせたら3Dゲームを作るのに
すごい武器になる
Twitterリンク:thejimwatkins
443: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/01(日) 19:24:14.92 ID:oqu/c50e(3/3) AAS
よっし
キック処理を詰み場所に来たら自動で発動
外部リンク[mp4]:i.gyazo.com
ステージも3まで作成
外観とか明日やろう
遅刻><
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