Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ (99レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 13:04:32.12 ID:pGEksIgm(1) AAS
>>72
72(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 21:58:51.05 ID:TT/FNhBR(1) AAS
>>70
LINQは便利そうな機能が一通り揃ってるのね
ただ前に使ってみた時に(どの関数かは忘れた)素直にForやForeachでやるのと比べて凄い量のアロケーションが出てたから使うのやめちゃってたわ
インベントリ内アイテムの並び替えみたいな、そう頻繁に行われない処理にはLINQの使用を再検討してみようかな
直接並び替え用の式を書くと後で見た時に大抵「何だっけこれ…」ってなるから…(まずコード上の注釈を再読む所から始まる)

今日も並び替え機能の実装を進めた
そういえばクラス間の情報のやり取りで静的イベント(public static event Action<>〜)はよく使っているけど、Funcはまだどこにも利用してないと思った
がChatGPTによるとFuncはリスナーが複数いる場合に戻り値にどのリスナーからの値を使用すべきが不明瞭になるから使っちゃいけないらしい
よく意味が分からなかったので明日以降検証したい そもそもこの疑問が浮かんだのが作業が終了してからなのでVisualStudio上でコード自体が適切にコンパイルできるのかすら試してない
たしかにLinqは便利な分最適化には程遠いかも
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/23(土) 17:27:46.55 ID:bmDBxj8t(1/3) AAS
>>73
73(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/22(金) 22:10:05.72 ID:1GHnfQ7l(1) AAS
適切にコンパイルされたか否かって何かToolとかあるんです?
いや分からない(知らない)
コンパイルすら通らないのかコンパイルは通るけど使い方間違えると実行時エラーでるのかが分からないからそう書いただけ
>>74
便利だけどゲームだと使い道が難しそうな印象があるなあ
今日の作業で久しぶりにLINQ使ってみたけど、FindAllしたら新しいList<T>インスタンスが戻り値として生成されるみたいで結構な量のアロケーションが発生しちゃった
Forで要素0からループで走査して条件一致する度にグローバルな使い回し用リストにAddするとアロケーション無しになる
ただインベントリのアイテム内を並び替えるだけの処理で戦闘中とかフレームレートが必要な場面で呼び出されることは想定してないから、まあ実際にプレイに影響は出ないとは思うけどね
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