Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ (99レス)
Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/
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62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/19(火) 22:19:31.36 ID:CqPMq7Md 今日の作業 ・独自の派生セレクタブルの処理を抽象化するためにRefresh関数の引数をint型に統一することに決定する。int型以外を引数とするクラスはコード全体を見直す必要が出てきたので数か月前の設計のガバさのツケが回ってきた形。 ・MonoBehaviourを継承しないクラスに[Serializable]を付けて、このクラスをフィールドとして保有するMonoBehaviour継承クラスのインスペクターから値を弄れるようにしてみた 基本的な使い方だけどスクリプタブルオブジェクト以外で[Serializable]を利用してこなかったのでちょっと感動 ・ノーコード系ゲーム制作アセットの戦闘システムに自作の拡張機能を追加した。攻撃時に攻撃者と被害者をそれぞれ独自戦闘システムインターフェース型でGetComponentしてダメージ計算など色々な処理をスクリプトから行う 有料アセットのテンプレートは便利だけど、個人的にはノーコード系のノードやリスト形式の命令処理は何となく苦手 VisualStudioで素直にC#書いた方が楽だし処理も追いやすい気がしてならない ・「今日の疑問」について調べている時にDictionaryのTryGetValueを使えばキーの存在確認と値のチェックを両方できることを知った というか前に調べて覚えたつもりだったけど忘れていた 嫌な予感がして自分のコード見てみたらContansKeyとDictionary[]を両方使って二重にDictionaryを走査している箇所が案の定見つかった out系の使い方がよく分からなくて昔は見かけてもスルーしていた記憶がある(RayCastとかTryGetComponentでもoutはしばしば出てくる。何なら3D空間上の計算をするゲームでは頻繁に見かけそう) ちゃんとやり方覚えなきゃなあと思いました 今日の疑問 ・GetComponentはしばしば重いと言われるが実際問題どの程度使うとボトルネックになるのだろうか?1フレームに30回程度じゃプロファイラーを見る限りでは全く問題にならない程度の負担しかない まあキャッシュしておけばいいものを毎度取得しに行くコードの存在自体が不適切な印象は否めないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/62
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/04(水) 17:41:48.36 ID:DAn/y1Is 今は既に調べておいた知識でゆっくり作っている状況だから特に書くことが無いのよね グラフィックス関係の勉強もしてるんでそっちに多く時間を割いてるのもある 一応調べたことの備忘のスレのつもりなんで、何も調べてないのに毎日作業内容を報告するのもなんか違うと思うし あと単純に最近安定して5chが見られなくないか? 基本的にメモは作業用ではないPCのEdgeで書いてレスしてるけど、今もまたスレが開けなくて内容ドライブ経由でコピーしてスマホからレスした 今やってる作業はアイテム合成システムのクラス設計、メニュー画面・装備画面UIの作成あたりかな ゲームシステムについての最近考えている事は ・アイテムの購入・売却の実装 既にエクセルデータをスクリプタブルオブジェクト化して売値・買値等のデータを取り込んである & プレイヤー以外もアイテムを所持できるようにプレイヤー・NPCの共通基底キャラクタークラスに所持品クラスのフィールドと取得用インターフェースを実装済み、装備画面UIの作成時に抽象クラスとインターフェースを利用して割と再利用性を高めてある(つもり)なので、作成自体はそこまで難しくなさそう。 アイテム売る商人の持つアイテムデータは、アイテムインスタンスクラスに[Serializable]を付けてキャラクタークラス→所持品クラス→アイテムインスタンスで開いてインスペクターから直接設定するか、又は何らかのコレクションで値だけインスペクターから設定してStart関数でアイテムクラスのインスタンスをnewしてコンストラクタにその値を渡してやればよさそう ただそもそもゲーム内に商人を実装するかは未定 ・3Dのゲーム性を採用するか 購入済みのノーコード系アセットがパフォーマンスの向上目指して改修されるそうなんでやっぱり使ってみたい感がある(気持ちの問題)。 あとこのアセットがasync/await使ってる所為でアセットの機能にアクセスするとそれなりにGC発生するんだけど、将来的にはUnityにも.NET5のAsyncValueTaskが導入されたら更にパフォーマンス向上するかも(非同期処理のこと全然分かってないので自分でアセットのコアコードをUniTaskに置き換えるのはまだ怖い) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1693399963/86
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