[過去ログ] RPGツクールMZ_24作目 (1002レス)
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476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 00:24:28.87 ID:QpSXAKjN(1/5) AAS
そんな大規模にしたら余計完成せえへんし…
規模が小さければ小さいほど作業が減ってよろしいし
でもプレイヤーにストレスを与えず、満足感を与えるような方法が知りたいもんだ
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 00:40:35.69 ID:QpSXAKjN(2/5) AAS
アイテム100,敵100くらいだと
作業量としては多いけど
実際プレイすると凄い小規模に感じる
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 19:19:43.37 ID:QpSXAKjN(3/5) AAS
>>486
486(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 07:44:16.43 ID:1IuxkvKx(1/2) AAS
マップ作成するのってそんなに苦手?
例えばワールドマップだったらまず大まかな山や山脈群を作ってから次に水をたらして河川の流れを作る
次に湖や森を作って最後に適当に平地を下層レイヤーに重ねる
その出来あがった土地を「開拓する」感じで要所となる部分に町を置いていき、その間を道で繋げれば大体完成が見えてくる
最後にイベント発生場所をどこにするか考えて作っていく

街のマップは自分の場合「動線」重視するかな
入口付近に案内用のNPCおいて、町や村の中心に人が集まるメイン広場を作って、宿、ショップ、城、教会、最後に裏路地などのイベント発生場所を作っていく

屋内は複雑な間取りになると移動が面倒になるので意識してなるべく単純なワンルーム風になるようにしてる
固定パーティのシナリオ重視ならそれでもいいかも
自由度と攻略を重視すると
いろんなケースを想定して、どういうプレイの仕方でも面白くなるように
と欲が出るのがいかんのかもしれん

想定レベル、想定編成、上手い人、下手な人、やり込み重視、効率重視
想定戦闘回数、セーブポイント、脱出路、宝配置、マップギミック、戦闘ギミック
シナリオ、背景設定、ダンジョン構成、想定クリアレベル

街は一枚絵の施設選択だけで
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 21:45:30.25 ID:QpSXAKjN(4/5) AAS
基礎練習してると発想力が下がるみたいな
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 22:35:46.19 ID:QpSXAKjN(5/5) AAS
>>505
505(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 21:59:56.01 ID:A/YUbTJ5(1) AAS
マップ作る時はこの場所でどんなことが起きるのかとか
そこに住む連中が普段どんな生活してるのかとかイメージしながら作るから
設定考えるのが好きな人的には、割と面白作業な気もするが・・・
自分が面白いだけでいいなら楽
他人も面白がらせようとするなら、それだけで済まない
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