[過去ログ] RPGツクールMZ_24作目 (1002レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/05(木) 14:43:21.89 ID:m39kSAbd(2/2) AAS
>>961
961(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/05(木) 08:46:32.85 ID:AGxj3Zu1(1/2) AAS
>>946
>作ったゲームがつまらないかどうかって他人から感想貰わないとわからなくない? 面白いと思って作ってるんだからさ

まずどこのプラットフォームに出しているのか?
プラットフォーム上で見つけられて評価されるのが、
ゲームに限らず昨今のコンテンツが数字を得るルート
SNSで活動や宣伝をして人気になったゲームはまずない

>>956>>958が正しくて、
今数字がないならそれはもう評価が下されていると見て次を作った方が良い
そうしていつか人気のゲームを出せたら「この作者の他のゲームもやってみたい」と考えてくれるユーザーが一定数いるので、
過去に作った見つけられなかっただけの不運な名作も日の目を見るかもしれない
SNSやci-enもなしでいきなり公開してプレイして貰えるってグラが超凄そう
マーケティングも宣伝もせずに数撃てばあたるってのはちょっとピンとこないな その人気ゲームはどうやって生み出したんだ? 

>>962
962(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/05(木) 12:29:40.43 ID:sBZod4/o(2/3) AAS
>>955
素人作のつまらないRPGって徒労感がやばいから手を出しにくいんだよ
ミニゲームならせいぜい数分で善し悪しわかるからちょっとした合間に手を出しやすい、数字の差はそれが理由かと

じゃあRPGはダメなのかというとそうでもなくて
小説でいえば冒頭の10ページ、映画なら最初の10〜15分で引きつけられなければ客はうんざりする
RPGなら最初のプロローグ含め序盤5〜10分のプレイでユーザに「おっ」と思わせようなものを作る
つまりミニゲーム相当のプレイ時間が評価の分かれ目で最も重要、たとえ出オチと言われようが一番力を入れるべき点
そのプロローグをまずプレイして貰えるにはどうすればいいのかってね
実体験だとRPGと同じ世界観でミニゲーム公開したら流れてくれた人がいた みたいな 

一般論じゃなくてみんなのテクや工夫・成功体験を知りたくて質問したんだけど
それが無いって事はこんな悩みは底辺の俺くらいで みんなは考えもしなかったっぽいな スレ汚してすまん
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