[過去ログ] RPGツクールMZ_24作目 (1002レス)
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803: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 14:01:50.24 ID:9BTz7Uci(2/2) AAS
スイッチや変数の名前を使ったハッシュで管理できればカテゴリ分けできそうだけどね…
804(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 17:05:09.09 ID:mGNsHL/p(1) AAS
変数は混乱防ぐためにスプシで管理するとか必要なんかね
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 17:20:01.50 ID:Vaa0ly0X(3/4) AAS
使ったことないけど開発ツールなんかには変数を一覧できるような仕組みあったりしないの?
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 17:27:20.96 ID:xrQjKm7m(1) AAS
>>804
今までの製作で混乱あった?
807: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 18:37:45.31 ID:+9ypJMZ8(3/6) AAS
混乱というか
この変数いくつまで数字加算したっけってわからなくなることはある
その変数使ったイベントの最後ももう何年も前で覚えてねえ
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 19:20:38.49 ID:glSQvLFl(1/2) AAS
変数やスイッチにつけた名前順で「表示される順番だけ」ソートできれば便利だよね。
2000のころはC言語ベースだったから変数の番号はポインタそのもので、メモリの事前確保やアドレスの参照のため動かせなかったんだろうけど、
今はオブジェクトになってんだから影響はないはず。「変数何番の変数」も無くなってるし。
今の$gameVariablesはピクチャデータすらぶち込めるからな。
まあ、仕様上の要求が変わってないから直してないんだろうけど。
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 19:39:21.27 ID:Kv248sLh(1) AAS
mzの次求めるもん特にないなって思ってたけど、変数スイッチの管理改善はたしかにほしいわ
見積もり甘くて確保してた番号飛び出したりして、最悪なことになってる
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 19:41:57.28 ID:08ldRN2Y(7/7) AAS
変数は数千単位で作って要素ごとに
バッファを500ぐらい空けとけ
811(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 20:20:26.44 ID:oiZPgqgC(1) AAS
MZって変数1000確保しておいて最終的に1-10と990-1000しか使わなくても11-989は0入ってる事にされてその分メモリ食うとかないの?
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 20:28:46.09 ID:DQbY3jKb(3/5) AAS
変数1つあたり64bit食うとして1000個で8000Byte。つまり8kB未満
画像ファイルや音声ファイルの取り扱いに較べれば誤差だよ
813: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 21:00:59.26 ID:+9ypJMZ8(4/6) AAS
データベースもそうだけど最初にスペース空けすぎるとスクロールがめんどくさいんだよなあ
スイッチ変数はまだいいけどデータベースなんてテンキーで飛べるの1000までだし
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 21:14:35.92 ID:vTf6BlUi(5/5) AAS
マウス操作前提のUIどうにかしろとは僕も思ってる('ω'`)
815(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 21:33:57.40 ID:cZVBNk2+(2/2) AAS
>>811
メモリ食うし、セーブデータのサイズも膨れ上がる
セーブデータのファイルサイズがデカイとセーブ&ロードに時間がかかる
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 22:22:19.52 ID:DQbY3jKb(4/5) AAS
変数なんか切り詰めるよりも大型プラグインの使用を自重した方がよっぽど効果的だよ
肥大化の原因は大体それ
24時間エアコン付けっぱなしにしながら扇風機の電気代をケチるようなもん
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 22:41:56.44 ID:glSQvLFl(2/2) AAS
変数は数値だけ入れてるだけなら100個も1000個もメモリの使用は誤差の範囲だな。
検証用のプロジェクトでテストしてみたけど、変数の最大値が100個のものと1000個のもののセーブデータは両方4KBだった。
スクリプトででかい配列とか入れると別だが、KBレベルの配列とかそんなに入れるか?って話。
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 22:42:39.14 ID:wCxHdcuT(1) AAS
オートマッピングのプラグイン使うの前提でちょっと複雑なマップのゲーム作ったら
そのプラグインのデータ管理がめちゃくちゃ重くて使い物にならなくて採用見送ったら
単にマップが複雑で面白くもなんともないクソゲーが完成したことがある
819: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 22:59:09.45 ID:+9ypJMZ8(5/6) AAS
今日日データサイズやセーブデータのサイズなんて気にするひつようあるか?
ブラウザ版の話か?
アツマールなくなってブラウザプレイも視野に入れなくて良くなった感はある
ふりーむでもブラウザのほうがプレイ数は多いんだろうけど
820(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 23:17:00.07 ID:Vaa0ly0X(4/4) AAS
サイズそのものより>>815の言うようにセーブロード時間でしょ
普通は一瞬で終わるものが数秒もかかると若干のストレス要因にはなる
起動までやたら時間かかるゲームと同じ
821: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 23:28:24.16 ID:+9ypJMZ8(6/6) AAS
そんな何秒も変わるって相当じゃね
気になるほど変わるん?
822(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 23:33:36.67 ID:DQbY3jKb(5/5) AAS
>>820
ただのプラセボ効果だよそれ
そもそもの話、変数の上限を広げたところで内部的には「全く」変化が無い
上限数分の初期化処理を入れている訳ではないから
変化があるのは「変数に対応するラベル配列」くらいでセーブデータ関係無い
エディタ上以外だとF9ボタンで出てくる変数/スイッチのデバッグ画面で表示するラベル
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/26(火) 00:19:19.52 ID:S5xnvmEU(1) AAS
>>921だからその「相当」が起きたら困るという話だよ
>>822
変数だけの話に限定しているつもりはないかな
824: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/26(火) 00:20:24.35 ID:lXr695PQ(1/3) AAS
そんなン起きてるゲームあるんか?
1000、2000じゃ相当にならんやろ
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/26(火) 00:37:26.23 ID:lzbg3FhC(1/2) AAS
少負荷省メモリを心掛けるってのは大事だけどね…
本気で取り組むなら内部仕様に詳しくならなければ効果を得られないよ
いくら民間療法を聞きかじったところで医者には遠く及ばないのと同じ
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/26(火) 04:50:03.87 ID:09gfJwzX(1) AAS
心配するだけ損だな
827(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/26(火) 07:43:50.04 ID:DPhQY9g0(1) AAS
作るのから逃げる口実が欲しいだけだよ
今のパソコンでメモリー気にするとか
AR、VRで4Kのとかでも無い限り問題無いでしょ
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