[過去ログ] RPGツクールMZ_24作目 (1002レス)
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788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 09:43:08.73 ID:vTf6BlUi(3/5) AAS
あれだ、共同制作で与えられた素材を活かす方向で動いてるのだが、活かそうとすると色々破綻するというか尻拭いがこちらに集中してしまうのだ…みんな考えずに適当すぎるのだ('ω'`)
789
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 09:53:16.00 ID:+9ypJMZ8(1/6) AAS
AIのプラグインってちゃんと動くのか?
普通の解説ですら適当なこと言ってるイメージだわ
790
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 09:55:08.23 ID:DQbY3jKb(1/5) AAS
>>786
786(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 09:22:35.55 ID:08ldRN2Y(4/7) AAS
この程度のちょっとしたプラグインなら思いついただけで作ってくれるんだから便利になったよ
まあ複雑なプラグイン頼むとエラー地獄なんだけど
安堵しているところ悪いけどこれ要望満たしてないよ
その仕様だと全てのマップを個別指定しないと全部チェック出来ないでしょ
イベントから逆引きしたんじゃ非効率過ぎるし、せめて自分自身で実行テストした方が良い

>>783
783(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 08:59:42.66 ID:bNCXYat5(1/4) AAS
全てのセルフスイッチ"A"を一括でOFFにする方法を誰か教えてください ツクールMVです
$gameSelfSwitches.clear(); で全てのセルフスイッチを
$gameSelfSwitches.setValue([ 1, 1, "A"], false); でマップ1のイベ1のAをOFFにはできるんですが1つの種類だけを一括でOFFにする方法がわかりません
[ 1-999, 1-999, "A"]でできるかと思ったらできなくて困ってます
プラグインも探したのですが上手くいかなくて質問させてもらいました
一括OFFにするだけならプラグイン化なんかしなくても

Object.keys($gameSelfSwitches._data).forEach(key => {
if (key.includes('A')) {
$gameSelfSwitches.setValue(key, false);
}
});
で十分。5chの仕様で行頭スペースが省略されているから適宜インデントは復元してくれ
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 10:02:28.16 ID:DQbY3jKb(2/5) AAS
>>789
ビミョーだね
どんな小規模なコードでも監修者の存在は必須だと思う
省力化には一役買う代物だと思うけど自力で同じコードを書けない人間が使っても事故の元
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 10:05:54.52 ID:bNCXYat5(2/4) AAS
>>785
785(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 09:20:42.35 ID:08ldRN2Y(3/7) AAS
すまんMVか AIに直してもらった

外部リンク[js]:www.dropbox.com

プロジェクトのpluginsディレクトリに配置してください。
そして、プラグインマネージャーでこのプラグインを有効にし、イベントエディタからプラグインコマンドを使ってください。
使い方の例は、「CLEARSELFSWITCH 1 D」です。ここで1はマップIDを、Dはセルフスイッチのキーを示しています。
返信ありがとうございます jsにして追加してコマンドを入力したのですがダメでした
「CLEARSELFSWITCH 1 A」_'CLEARSELFSWITCH 1 A'_[1][A]_["A"]と色々試したのですが
>>790
ありがとうございます 望んでいた通り一括でOFFにすることができました

お二人とも対応して頂き重ね重ね感謝いたします
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 10:10:03.29 ID:08ldRN2Y(5/7) AAS
すまんな
要件が本気で全マップ全セルフスイッチのOFFだとは思わんかった
ゲーム作るときに実用性が無さそうだから……
もちろんそう依頼すればできるし俺もコード読んで動作確認取れるけど
普通に考えたらマップ単位で消去の方が実用的じゃね?と勝手に類推してしまったわ
確かに完全に望むプラグインやスクリプトではないね
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 10:24:17.72 ID:bNCXYat5(3/4) AAS
点在する採掘ポイントや敵シンボルを次の日になったら復活させる といった用途で使いたかったのです
1つずつ個別のスイッチだと大量になってしまうので助かりました
795
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 10:29:30.48 ID:08ldRN2Y(6/7) AAS
その用途だと全部だと普通のイベントのセルフスイッチも消えちゃうし
範囲指定が一番ベストだと思う
一番楽に実現できそうなのはこれ

外部リンク:plugin.fungamemake.com
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 10:50:47.63 ID:vTf6BlUi(4/5) AAS
スイッチにまで名前をきちんと付けるぼくえらい('ω'`)
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 10:53:52.62 ID:bNCXYat5(4/4) AAS
>>795
これも試したのですがマップの範囲を指定できなかったので見送りました 
自分はセルフスイッチはA,B二種類までしか使ってこなかったので C,Dを復活スイッチとして活用できるのはすごくありがたいです
これならイベントをコピペするだけで済みますから
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 12:52:30.79 ID:Z0NEG6FA(1) AAS
寧ろスイッチに名前つけない奴とかいるの?
確実変なバグの原因なるぞ
799: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 13:35:34.50 ID:rDv3jRHn(1) AAS
スイッチ、変数が2つ以上あるなら名前つけるのは常識だと思ってたけど、つけない人もいるのね
800: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 13:43:45.40 ID:+9ypJMZ8(2/6) AAS
名前つけててもどこに使ってるかわからなくなるというのに
801: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 13:47:05.14 ID:9BTz7Uci(1/2) AAS
脳死でスイッチ使うと整理ができなくて管理しづらいのよね
時々イベントごとに分けたり、システム用に固めたりしたくなったときに困ることになる…
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 13:55:51.63 ID:+S30DyHu(1) AAS
スイッチ・変数は同じジャンルのものは番号いくつからいくつと同じ箇所にまとめておきたいんだけど、最終的にどのくらい必要になるか分からなくて無駄に余裕を取りすぎてしまう

001----↓プラグインで使用する変数---


051----↓座標関連の変数---


071----↓仲間のステータス管理用の変数---


例として、こんな感じで適当に間隔空けるんだけど数字が大きくなりすぎて逆に扱いづらくなるw
803: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 14:01:50.24 ID:9BTz7Uci(2/2) AAS
スイッチや変数の名前を使ったハッシュで管理できればカテゴリ分けできそうだけどね…
804
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 17:05:09.09 ID:mGNsHL/p(1) AAS
変数は混乱防ぐためにスプシで管理するとか必要なんかね
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 17:20:01.50 ID:Vaa0ly0X(3/4) AAS
使ったことないけど開発ツールなんかには変数を一覧できるような仕組みあったりしないの?
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 17:27:20.96 ID:xrQjKm7m(1) AAS
>>804
今までの製作で混乱あった?
807: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 18:37:45.31 ID:+9ypJMZ8(3/6) AAS
混乱というか
この変数いくつまで数字加算したっけってわからなくなることはある
その変数使ったイベントの最後ももう何年も前で覚えてねえ
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 19:20:38.49 ID:glSQvLFl(1/2) AAS
変数やスイッチにつけた名前順で「表示される順番だけ」ソートできれば便利だよね。
2000のころはC言語ベースだったから変数の番号はポインタそのもので、メモリの事前確保やアドレスの参照のため動かせなかったんだろうけど、
今はオブジェクトになってんだから影響はないはず。「変数何番の変数」も無くなってるし。
今の$gameVariablesはピクチャデータすらぶち込めるからな。

まあ、仕様上の要求が変わってないから直してないんだろうけど。
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 19:39:21.27 ID:Kv248sLh(1) AAS
mzの次求めるもん特にないなって思ってたけど、変数スイッチの管理改善はたしかにほしいわ
見積もり甘くて確保してた番号飛び出したりして、最悪なことになってる
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 19:41:57.28 ID:08ldRN2Y(7/7) AAS
変数は数千単位で作って要素ごとに
バッファを500ぐらい空けとけ
811
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 20:20:26.44 ID:oiZPgqgC(1) AAS
MZって変数1000確保しておいて最終的に1-10と990-1000しか使わなくても11-989は0入ってる事にされてその分メモリ食うとかないの?
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/25(月) 20:28:46.09 ID:DQbY3jKb(3/5) AAS
変数1つあたり64bit食うとして1000個で8000Byte。つまり8kB未満
画像ファイルや音声ファイルの取り扱いに較べれば誤差だよ
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