[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/04(金) 16:07:18.73 ID:4c4ZWCcO(1) AAS
>>3
3(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/04(金) 15:54:17.85 ID:mCLWR6jg(3/3) AAS
新スレでもよろしくお願いします
とりあえず進行中の案件の動画ですが

画像リンク


ちょっと行き詰まりを感じています
弾丸をうまく粘着したいのですが、ポロポロと落ちてくるだけです

rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;

に加えてなにかオススメありますか
正解がわからんけど、PhysicsMaterialのBouncinessとかFrictionをいじってみたら
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/09(水) 08:26:56.73 ID:mZyzZJPG(1) AAS
普通にRectTransformのどこかがおかしいんじゃないの
UI要素がキャンバス内で何らかの親オブジェクトの子になってるとか
43: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/09(水) 18:58:11.73 ID:jhLB7uKb(6/6) AAS
質問です
ウインドウサイズというのは基本的にそのデバイスにおいてのフルスクリーンになるのでしょうか?
68
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 19:03:09.73 ID:xLn6nVgk(2/3) AAS
>>66
66(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 18:48:00.66 ID:TVQVTO4M(1/2) AAS
アセットのサムネ表示が小さくて中身が全然分からないんだけど
サムネの画像を大きくすることはできる?
画像リンク
右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
85
(3): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 10:39:35.73 ID:Gpugp7Yq(1/3) AAS
>>84
84(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 10:11:34.14 ID:23T7TNTu(1/8) AAS
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが

>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました

【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
外部リンク:atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702

>transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね

公式によると
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.

てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう
316
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/22(火) 14:36:01.73 ID:H+adKJYX(6/7) AAS
auto refreshについて質問です。
unity側のauto refreshは切ってるのですが、visual studio 2019を使い始めてから勝手にauto refreshが働くようです。ctr+Rで手動で行いたいです。
これを切る方法はあるでしょうか?
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 20:46:11.73 ID:r0eoQPj/(1) AAS
誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話
やめれば解消されるだけだ
553: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/12(火) 04:09:32.73 ID:FBCYzsoY(1) AAS
>>552
552(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 21:12:51.17 ID:y0R59DfA(1) AAS
>>551
rb.velicityのところをifで囲んでx!=0&&y!=0ならvector2.zeroにしたらいいと
思うよ。
elseにはrb.velocity=new vector2(rb.velocity.x+x,rb.velocity.y+y)
でいけないかな?
ありがとう
いけました

プレイしてみて操作しやすい方式を選ぼうと思います(*´ω`*)
689: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 07:50:14.73 ID:SpCSwxun(1) AAS
えっ、まだChatGPT使ってんの? Bingは無料でGPT-4使えますよ! - Qiita
外部リンク:qiita.com
ええねこれ使ってみよ
829: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/11(水) 10:39:53.73 ID:ayYR9TGX(1/3) AAS
>>827
827(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/11(水) 06:49:29.25 ID:gTMFZ2FZ(1) AAS
>>823
C# におけるキャストと `Parse` メソッドの主な違いは以下の通りです:

1. **用途**:
- **キャスト**: すでに存在するオブジェクトの型を別の型に変換するために使用されます。ただし、両方の型が何らかの関連性や変換可能性がある場合のみ可能です。
- **Parseメソッド**: 文字列を特定の型(通常は数値型や日付型など)に変換するために使用されます。

2. **例**:
- **キャスト**:
```csharp
double d = 3.14;
int i = (int)d; // ここでdの小数部分は切り捨てられる
```
- **Parseメソッド**:
```csharp
string s = "123";
int i = int.Parse(s); // 文字列"123"が整数123に変換される
```

3. **エラーハンドリング**:
- **キャスト**: キャストが不適切な場合(例:関連性のない型へのキャスト)には、実行時に例外がスローされる。
- **Parseメソッド**: 文字列が指定された型に変換できない場合、例外がスローされる。

4. **代替方法**:
- **キャスト**: `as` キーワードを使った安全なキャストや `is` キーワードを使った型チェックがある。
- **Parseメソッド**: `TryParse` メソッドを使用することで、変換が成功したかどうかをブール値で取得し、例外を防ぐことができる。

要するに、キャストは既存のオブジェクト間での型変換、`Parse` メソッドは文字列から特定の型への変換のために使用されます。
ありがとうキャストがよくわ非ないけど、数値同士の変換と解釈しときます
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/02(木) 10:23:35.73 ID:qYZ6ykkL(1) AAS
そんな知ってるか知らないかの01の話じゃない気もするけど
あと最近のchatgptは改良されて知らないことは知らないって言えるようになったってニュースをどっかで見たけど
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/03(金) 23:07:38.73 ID:VninbBG/(1) AAS
効果的かも、なんて聞いてないんでは。
そこら辺は…と言うならその調べてる人のURLでも貼ってあげてはどうでしょう?
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/05(日) 10:33:43.73 ID:5UwkJRoU(1) AAS
まずボタンの処理のバグを無くすべき。
連打、押しっぱなしなどインプットに対して確実に追従される様にする。

それができたら今度はボタンに合わせてアニメが、貴方の意図通りのアニメをするように作る。

上記をクリアしたら
初めてボールのリフティング、物理処理の不具合と向かい合う。
984
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/05(日) 11:47:42.73 ID:Zc3bhtDV(2/5) AAS
動画リンク[YouTube]

やりたいことこれだけなんよ
でも思ったとおりにまったくならない
もうダメかな
990
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/05(日) 21:10:30.73 ID:Zc3bhtDV(3/5) AAS
>>986
986(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/05(日) 14:19:02.84 ID:LB2SG/GW(1) AAS
>>984
これかなり難しいよ
モーションをプログラマブルに制御しないといけない
どういうこと?どこいじればいい?
>>987
987(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/05(日) 17:40:56.04 ID:zdwODOtf(1/2) AAS
物理エンジンで打ち上げたボールの落下地点付近に足を持っていくみたいなのは相当難しいけど、上に蹴り上げてるだけなら楽勝でしょ
物理エンジンは初心者には制御不能なレベルで荒ぶる時があるから、超リアルな挙動を目指してるわけじゃないなら
大人しくtransform.positionで動かしたほうが確実

何度も反応するのはInput.Get~の区別がついてないだけじゃないの?
GetButtondownは1回のみだが、Getbuttonは押してる間ずっと、3フレーム間押していれば3回呼ばれる
あとアニメーション中は入力を受け付けない様にしないと蹴り上げてる最中に再び蹴り上げるぞ
GetKeyDownでスペースキーを設定してる
物理エンジンじゃないほうがいいのか
>>988
988(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/05(日) 17:58:01.46 ID:0OcGHGRd(1/2) AAS
コライダーつけてるからキックをキー操作して当たり判定はコライダーでやってんのかなと思ったけどどうなんだろ
細かく説明しないと憶測でしか喋れんからちゃんと説明したほうがいいと思うよ
>>984の動画で言えば靴部分にコライダーつけてて
IsTriggerでボールに触れると上に飛ぶようにしてる
アニメーションも動画みたいなモーションを設定してるよ
>>989
それだとボールの高さ一定にならない?

理想はキーを押してる時間によってボールの高さを変えたい
動画でも高さランダムでしょ?
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