[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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52: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/10(木) 22:07:47.14 ID:MVobJkBn(2/2) AAS
滝がパーティクル含んで作られてるものならスケールでシミュレーション部分がいい感じに拡大されないのは仕様じゃね?
84(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/12(土) 10:11:34.14 ID:23T7TNTu(1/8) AAS
質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが
>>8282(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 21:58:11.02 ID:ry9UUaUJ(1) AAS
GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している
コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
177(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/16(水) 08:12:04.14 ID:xDtl709k(2/2) AAS
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/21(月) 23:45:38.14 ID:07mlzdws(6/6) AAS
単体ならね
でも単体じゃ使えん
444(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 16:33:55.14 ID:rxPvJy6k(2/2) AAS
>>441441(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 16:15:11.97 ID:3evwiWNp(1) AAS
>>440
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()
{
moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ
}
のようにすれば良いのですね
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/03(日) 16:39:02.14 ID:54GVUu8H(3/4) AAS
inputの値を他でも使うので外出ししておきたい
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/06(水) 17:09:46.14 ID:4Wvb/5kw(1) AAS
>>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ
668(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/26(火) 10:31:08.14 ID:s/pBm6ds(1) AAS
>>667667(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/26(火) 10:10:09.96 ID:PrmhMki4(3/5) AAS
処理の流れを知るにはやはりステップ実行でしょうか?
>>664
どうもです
コメント書いていくのはいいですね
あくまでコメント書くのみで、他人のコードは変更せずに読み解く事に集中する感じで
自分流でやるのは逃げだと知ったので。他人のやり方を吸収出来ないし
>>666
下記忘れましたが、c#特有の記述も分からない部分はちらほら 出てきますね
言語の文法で躓くこともあります
ステップ実行は自分はやらないです
ワザワザ止めてエディタで確認は煩わしいので
処理の流れだけなら各関数の最初にprint(関数名)として
どこが動いてるか確認するくらいですね
特有のは数こなして覚えるしかないですね
数こなすと言うのは小さい動くプログラムを何個も作るという事です
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/30(土) 23:00:03.14 ID:lKYBIzNE(2/3) AAS
もしその直さなきゃいけないシェーダーがParticleShaderならこれをプロジェクトに追加してシェーダー欄をこれにすればいい感じにやってくれるのではないだろうか?
やったこと無いから正確にはわからんけど
外部リンク:forum.unity.com
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/13(金) 18:03:04.14 ID:Vhl78/DQ(4/5) AAS
>>851851(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/13(金) 17:25:28.13 ID:3O6M3WqN(6/6) AAS
>>849
どうもす
vscodeでマーメイド記法ってのやってみます
>>850
長さの確保=メモリの確保と考えていました
godotなんかだとpython系で、たしか長さの確保は必要なかったので、違いにちょっと戸惑ってる感じですね
インタプリタとは違う高級言語習ってるのに観念を引きずるのもよく分からないのだけど
Arrayは最初に確保した配列長を後で変える事は出来ないってだけの話じゃ?
可変長ではないというだけの話をいつまでズルズル続けるのかな?
只のルールで信号が青なら進めというだけの事に何日使ってるの? それは何の結果を得るの?
1000: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/06(月) 05:40:30.14 ID:raArKg5r(1) AAS
質問いいですか?
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