[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/31(木) 23:26:03.44 ID:38267xRC(1/3) AAS
>>391
391(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/31(木) 20:57:37.38 ID:/c4WR/F8(1) AAS
作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか
基本的にUnityのwebglビルドはスマホブラウザでは動かない
と考えた方がいい
スマホブラウザで動かすにはそれ用の
テクニックを磨かないといけない
394
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/31(木) 23:29:42.25 ID:GJsK1jPg(1) AAS
>>393
んなことはない
最近はけっこう動くよ
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/31(木) 23:34:24.38 ID:38267xRC(2/3) AAS
>>394
>>391のスマホでは動かないんだから
動かすためのテクニックを使う必要がある
それかスマホ買い換えるか
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/31(木) 23:36:54.99 ID:h84eDlWt(1) AAS
どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな

2dなのか3Dなのかさえ不明なのに
質問者は、画面のSSくらいだしたら?
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/31(木) 23:46:36.62 ID:38267xRC(3/3) AAS
まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも
動く確率高いと思う
3Dでテラインを使ったりアセットストアで
手に入れた高解像度テクスチャのモデルを
ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを
使ったりしたアプリは動く可能性がかなり
低くなると思う
398: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/08/31(木) 23:51:52.01 ID:/dI3F1uF(1) AAS
オレ的経験だけど
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん
しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ
399
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 00:46:47.88 ID:62rOAACT(1/4) AAS
いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370
370(1): 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/08/28(月) 17:21:31.36 ID:mIY23T8y(2/2) AAS
一応こんな感じになる
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね

画像リンク
さんその他ありがとうございました

つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか
400
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/01(金) 03:09:17.72 ID:hBSte4oL(1) AAS
>>391
既出かもですが、ここのクオリティとフレームレートを固定したらwebglでも軽くなりました
外部リンク:deve-cat.com
401: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/01(金) 06:35:44.70 ID:XOiXeBsb(1/2) AAS
>>384
384(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/31(木) 11:34:55.51 ID:ZRT5xIWQ(1/3) AAS
2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。
反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか?

>>378
同一ではないですが。
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。
402
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 07:51:48.55 ID:tcQFsozw(1) AAS
衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。

rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す

みたいに良いとこ取りで使えば良い
403
(1): 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/01(金) 08:37:47.75 ID:lYgIc5MJ(1/5) AAS
>>399
因みに何ていうアセット?
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 09:35:45.69 ID:0tBVT8/q(1) AAS
>>400
ありがとうございます!!
参考にします!!
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 09:42:31.40 ID:62rOAACT(2/4) AAS
>>403
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です

Legacy Particle Pack
外部リンク:assetstore.unity.com

サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています
406
(1): 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/01(金) 10:35:10.05 ID:lYgIc5MJ(2/5) AAS
プレハブ名解る?
407
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 12:00:22.76 ID:62rOAACT(3/4) AAS
>>406
WaterDripEffectというやつです
単純にはサイズは変えられないように見えます
どういう単位系なんでしょうね
408: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/01(金) 13:42:00.71 ID:XOiXeBsb(2/2) AAS
>>402
ありがとう
409
(1): 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/01(金) 14:08:42.01 ID:lYgIc5MJ(3/5) AAS
>>407
それ、スケーリングモードがローカルやで

外部リンク:www.google.comはてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 16:43:29.64 ID:62rOAACT(4/4) AAS
>>409
わかりましたありがとうございます
411
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 17:20:34.97 ID:1vpr+MgN(1/2) AAS
競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 17:28:54.61 ID:GajJpruh(1) AAS
>>411
ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん!
んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 17:44:51.06 ID:t4+5Ev04(1) AAS
>>411
面白そう
解決策はわからない
414
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 20:33:16.79 ID:0pvGk/dQ(1/2) AAS
wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。
415
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 20:35:58.77 ID:0pvGk/dQ(2/2) AAS
なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/01(金) 20:52:07.62 ID:yPt+3OVw(1) AAS
>>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う
417: 低クオリティでごめんねごめんね [sage] 2023/09/01(金) 21:23:50.00 ID:lYgIc5MJ(4/5) AAS
>>411
流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ
せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな

まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん
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