アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 00:25:28.86 ID:F3JFSKPA(1) AAS
意外と厄介な話なんだなぁ
生成オブジェクトを復活させること自体が危ないとすると
あらかじめ設置して隠しておいたオブジェクトを
操作に応じて生成したように見せかけて…
ってやればいいのかな
118: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 00:46:28.44 ID:T3n77uZ3(1) AAS
オブジェクトプール的にシーンに生成される最大数のオブジェは既に置いてあって
状況に応じて可視化/不可視化切り替えるだけ。実際には生成と消滅しないようにするとか
エンジンレベルで機能持っててくれればいいが・・・
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 01:33:44.46 ID:2SkHHLl+(1/2) AAS
本格的にゲームを作る前に、ツール自身の仕様を把握しておく必要があるね
最初は練習用ゲームを作ってツールに慣れるのが良いかと
でないと考えたゲームがツクールで実装可能か判断できないし、後からダメでしたーなんて事になったら立て直しが大変
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 02:24:13.86 ID:2SkHHLl+(2/2) AAS
今のアクツクはデータベース系が苦手なんだよね
アイテムの管理(追加、削除、並び替え等)、数字や文字列の管理(保存、変更、呼び出し等)といったRPGツクールで簡単にできることが出来ないんだ

今回の「設置したオブジェクトの最終座標を記憶してシーン移動の影響を受けないようにする」なんてのも苦手
もう無理やり作る感じになるんだよね

データベース機能のレコード書き換えが実行アクションで出来れば化けるんだけど、望みは薄いかなぁ
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 07:32:26.86 ID:h1IHDwOn(1) AAS
アクションの各種数値に実数ではなく変数を使用させてほしい
面倒ならリストで出さなくて直接入力でいいから…
存在しない変数名だったら0入力したことにしていいから…
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 08:27:56.87 ID:nNXqkDe+(1) AAS
俺はジャンプ動作や調整ジャンプをその他の実行アクションから実行できるようにしてほしいな
特に調整ジャンプ
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 09:00:08.28 ID:nD6D5oQB(1) AAS
>>121
x軸とy軸に数値入れるアクション機能は変数指定したいって毎回思うわ
なんであれだけ変数指定できないんだろ
常に数値変わるから直入力無理なんですけどー????ってなる
スクリプトでは出来るから不可能じゃ無いと思うんだけど…
(スクリプト使うとなんか負けたような気持ちになるんだよなぁ)
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 20:05:03.48 ID:GKdhh1dg(1/2) AAS
皆が時々いうその他の実行アクションとはなんだい?
便利な何かがあるの?
125: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 20:06:37.00 ID:GKdhh1dg(2/2) AAS
あ、理解しました
余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw
126: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/15(土) 12:34:01.08 ID:tSrs6RVi(1) AAS
オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw
死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 23:36:09.50 ID:DScCvB5g(1) AAS
特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど
倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 22:45:10.80 ID:EeXlXy+X(1) AAS
大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか?
接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 23:34:43.31 ID:YrgJfxLK(1) AAS
ケースバイケースかな
武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし
慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 23:40:48.52 ID:11jGOz44(1) AAS
画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある
そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら
画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも

武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから
そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし

結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 00:00:19.24 ID:EoNs/K3K(1) AAS
ありがとうございます
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 03:45:42.47 ID:Q0ODAPJQ(1/2) AAS
パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ
133: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/18(火) 10:00:24.43 ID:XI53flpA(1) AAS
2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、
試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな
背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 11:17:26.72 ID:Q0ODAPJQ(2/2) AAS
このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは
8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ
135: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/18(火) 15:09:20.95 ID:pMcSJIB3(1) AAS
よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か
640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 20:19:30.94 ID:blKl+rZ2(1) AAS
画像サイズ限界は
自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが
4096超えたらダメだったって話もあるから
一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 09:07:30.08 ID:WdRMNzrN(1) AAS
オブジェクト数上限は実質30個くらいか?
シューティング作ろうとしてるんだが
きちい…
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 09:47:17.84 ID:RDwHTpq6(1) AAS
まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい?
15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと
流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど

負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね
139: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/19(水) 10:06:33.91 ID:vZ9WsC7Z(1) AAS
作りたいSTGの方向性にもよるけど
普通のアーケードライクなSTGだったら
ShootingBuilder使う方をお勧めするよ

こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる
140: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 07:28:26.34 ID:tSAjzAtt(1) AAS
コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな…
マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし
141: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/03(木) 10:07:22.14 ID:VmNraBEI(1/2) AAS
みんなゲーム作れたか?
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