アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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1(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/24(月) 16:15:44.50 ID:LI2IvMvL(1) AAS
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
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アクションゲームツクールMV まとめWiki
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アクションゲームツクールMV 7作目
2chスレ:gamedev
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 00:31:43.06 ID:uLUjZwvT(1) AAS
もうだめじゃあ
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 07:33:10.88 ID:vmiVKr3H(1) AAS
よーし次はアクツクuniteじゃー
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 20:46:09.71 ID:W3D7bAG0(1) AAS
テストプレイよりビルドの方が明らかに動作が重くなるのは基礎知識なんかな?
テストプレイで許容できる程度の処理落ちは気にしてなかったんだけどビルドを実行したら許容できない重さになっておった
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 22:29:33.62 ID:ubujJqlD(1/2) AAS
例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/05(金) 22:49:36.94 ID:ubujJqlD(2/2) AAS
いや実際重いな
これはもうだめかもわからんね
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 00:56:47.09 ID:/Y88ZJDA(1) AAS
うーん
テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな
フツーはほぼ同じなんじゃね
重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・
体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん
なんにしてもレアケースくさいね
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 11:41:43.21 ID:bjNZ8JzM(1/2) AAS
4です
今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ
fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない
それのビルドを実行すると常時もっさり動作
テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった
アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな
余地もありそうだし工夫してみる
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 14:47:18.41 ID:NPKpui/6(1) AAS
30設定で60にする意味がよくわかんないけど
ビルドしたらその動作できなくない?
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 17:32:52.19 ID:bjNZ8JzM(2/2) AAS
今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ
シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 00:17:40.74 ID:Ez0cSSAL(1) AAS
プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな?
バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる
1,000時間以上かけてるから諦められない
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 02:36:58.21 ID:JiDrlU2Z(1) AAS
文言が適当すぎてよく分からんな
解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ
特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか?
例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず
まぁいいや
プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな
記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 09:07:00.20 ID:J+mInAD7(1) AAS
クラッシュ系は素直に公式に聞いた方がいいと思う
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 10:27:42.74 ID:wmkSydr9(1) AAS
クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな
ここだと憶測でしか回答できない
開発するならバックアップは必須
Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要
細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある
大切なデータを守れるのは自分だけだ
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 17:32:13.06 ID:uYxbzWDe(1) AAS
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:15:31.90 ID:nrAM3ctQ(1) AAS
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 09:32:23.83 ID:c5zYVVf8(1/2) AAS
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 11:09:25.15 ID:c5zYVVf8(2/2) AAS
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…
ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc
って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 17:17:39.71 ID:qdyg00x6(1) AAS
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:33:50.34 ID:CXlJF7Eh(1) AAS
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい
21(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 21:59:27.87 ID:M7V7Zx6X(1) AAS
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 04:30:05.93 ID:790vf3gR(1/2) AAS
まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ?
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 05:09:09.06 ID:/9zRuZww(1/2) AAS
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 06:05:56.38 ID:790vf3gR(2/2) AAS
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 06:31:04.68 ID:/9zRuZww(2/2) AAS
そこかなと思ったわけだけど
>>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな?
腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ?
モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど
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