アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 18:22:12.72 ID:1+OdOlHR(1) AAS
アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 18:27:37.66 ID:0KWwufiR(1) AAS
ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 18:37:00.47 ID:fzsaMleB(1) AAS
unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 20:49:55.66 ID:X4Hrl9YA(2/2) AAS
25年かぁ…これまただいぶ先だな
424: 警備員[Lv.42] [] 2024/07/13(土) 21:15:52.16 ID:OpZNEYBi(2/2) AAS
今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ

ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 22:11:54.09 ID:nP7EuB2A(1) AAS
最初は人柱だろ
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 22:47:10.45 ID:Ht5/Mer5(1/2) AAS
そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ

誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ

ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 22:56:31.84 ID:Ht5/Mer5(2/2) AAS
真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない

チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 23:25:46.26 ID:FzSD7THC(2/2) AAS
>>419
419(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/13(土) 17:01:06.29 ID:X4Hrl9YA(1/2) AAS
RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
資料自体はUnityの方が多いけど
去年UnityFeeでやらかしたのとGodotの方が軽いのとでGodot選定したんじゃない?
429: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 01:20:33.13 ID:xCmgksCA(1/2) AAS
要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 15:45:22.53 ID:vDPL3isa(1) AAS
オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431: 警備員[Lv.43] [] 2024/07/14(日) 18:54:57.57 ID:eoJ0k0ET(1) AAS
ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
432: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 19:04:45.14 ID:xCmgksCA(2/2) AAS
>>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/14(日) 21:06:05.47 ID:bKAT33aD(1) AAS
一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う

ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 08:06:44.69 ID:jRiHm9g+(1/2) AAS
ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 08:40:58.87 ID:h+2RJFXr(1) AAS
エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 10:50:19.14 ID:JnBU/MLd(1) AAS
godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 12:25:11.47 ID:C+PBqLc5(1/3) AAS
普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 13:21:13.04 ID:jRiHm9g+(2/2) AAS
つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 14:18:51.75 ID:C+PBqLc5(2/3) AAS
だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
440: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/15(月) 18:37:27.10 ID:y63ha1AI(1) AAS
PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
441: 警備員[Lv.43] [] 2024/07/15(月) 19:14:30.99 ID:etvf9aB6(1) AAS
そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・

とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 19:50:40.66 ID:wGZE2FKg(1) AAS
アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 20:32:21.47 ID:i8gktst7(1) AAS
クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/15(月) 21:03:32.41 ID:C+PBqLc5(3/3) AAS
MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう

空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ

もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
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