アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 17:32:13.06 ID:uYxbzWDe(1) AAS
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/23(火) 19:15:31.90 ID:nrAM3ctQ(1) AAS
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 09:32:23.83 ID:c5zYVVf8(1/2) AAS
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/24(水) 11:09:25.15 ID:c5zYVVf8(2/2) AAS
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…
ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc
って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/25(木) 17:17:39.71 ID:qdyg00x6(1) AAS
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:33:50.34 ID:CXlJF7Eh(1) AAS
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい
21(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 21:59:27.87 ID:M7V7Zx6X(1) AAS
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 04:30:05.93 ID:790vf3gR(1/2) AAS
まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ?
23: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 05:09:09.06 ID:/9zRuZww(1/2) AAS
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 06:05:56.38 ID:790vf3gR(2/2) AAS
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 06:31:04.68 ID:/9zRuZww(2/2) AAS
そこかなと思ったわけだけど
>>21の言う「アニメーションの素材セットを変更」でいけるのかな?
腕だけ別オブジェクトにする方法だと同期取れないっけ?
モーションの1枚毎に分岐仕込むとかでもいけそうだけど
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 10:18:58.77 ID:9NmKAXi/(1/2) AAS
例えば5コマの歩行アニメーションと武器構えアニメーションがあって、それをオブジェクトのアクションで切り替えると、アニメーションが都度1コマ目からになる
攻撃を連打すると1コマ目が常に表示されてしまう問題でしょ?
それが「アニメーションの素材セット変更」でいけるんだってば
予めアニメーション登録時に設定が必要
嘆いてる人は単にその機能に気付いてないだけ
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 11:07:26.63 ID:VV6wrJrC(1) AAS
セット変更でいけるのか?
別オブジェクトの同期がとれないか?
に答えるなら
セット変更でいけるし
同期もとれる
セット変更の方が簡単だが
場合によっては別オブジェクト同期の方が良いってことがあるかもしれない
両方できるに越したことは無いね
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 11:51:03.53 ID:9NmKAXi/(2/2) AAS
ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる
オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる
この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する
あとは分かるな?
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:37:00.34 ID:tzpMocGg(1) AAS
ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで
買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから
作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 00:07:30.88 ID:Odi1ZFnT(1) AAS
アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 18:06:06.24 ID:BKO8pbYa(1/2) AAS
質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね?
被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが…
白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:05:38.38 ID:/s9sw/gQ(1) AAS
アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね
ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない?
発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:23:11.24 ID:5FD4/iYz(1/2) AAS
ダメージのタブ増やせるからそこで設定出来たはず
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:27:28.17 ID:5FD4/iYz(2/2) AAS
間違えた無敵関連のタブだった
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:56:43.16 ID:BKO8pbYa(2/2) AAS
ありがとうございます
そのやり方でやってみようかと思います
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 10:08:47.53 ID:aNRYfz0R(1) AAS
意外と面倒なことになるね
37(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 12:07:35.09 ID:B+eIp9fF(1/2) AAS
FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね
昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ
ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法
我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない
同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ
敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 15:25:57.91 ID:DDyjevii(1/2) AAS
指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない
コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ
オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶
フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が……
やってみようとしたら地味に難しいなこれ
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 17:33:59.05 ID:NrjozWqH(1) AAS
>>37
横レスだけどそういうことなのか
勉強になります
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