アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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346: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/(4/5) AAS
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!

タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV(4/5) AAS
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも

さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
348: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/(5/5) AAS
なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV(5/5) AAS
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm(1) AAS
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp(1/2) AAS
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
352: 警備員[Lv.46] [] 2024/06/01(土) 20:15:02.37 ID:1ezNsx6L(1) AAS
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 20:40:33.74 ID:waGvhFzp(2/2) AAS
ありがとうございます!
354: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 08:11:15.07 ID:BO/t6F02(1/3) AAS
接続点自体は回転させることって出来ない?
355
(2): 警備員[Lv.9] [] 2024/06/05(水) 09:17:21.02 ID:04n2OWA9(1) AAS
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?

接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
356: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 12:00:40.98 ID:BO/t6F02(2/3) AAS
単体ではやっぱ無理か〜

キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/05(水) 14:15:44.42 ID:rjpTxMRW(1) AAS
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 14:33:56.05 ID:BO/t6F02(3/3) AAS
せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:21:41.84 ID:BWqW42W0(1/2) AAS
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:27:19.70 ID:BWqW42W0(2/2) AAS
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
361: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 23:35:12.63 ID:Fbmin6oF(1) AAS
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?

それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362
(1): 警備員[Lv.19] [] 2024/06/09(日) 02:19:31.62 ID:KxCmyYTa(1) AAS
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?

或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 05:24:13.66 ID:7+m3e+10(1/3) AAS
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:37:05.21 ID:XPCkkGFd(1/2) AAS
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず

表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと

アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf(1/2) AAS
>>362
>>363

エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど

グループ登録はそこからやってる〜
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10(2/3) AAS
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…

あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね

色々試してみると良いぜ
367: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf(2/2) AAS
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 22:36:12.24 ID:7+m3e+10(3/3) AAS
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 23:25:23.04 ID:XPCkkGFd(2/2) AAS
なんか間違ってそうやなw
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 00:34:24.90 ID:TF4MnZcD(1) AAS
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
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