アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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327: 警備員[Lv.4][新初] [sage] 2024/05/06(月) 10:24:49.70 ID:9rd8oMEa あれは…嫌なツールでしたね(遠い目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/327
328: 警備員[Lv.18][苗] [] 2024/05/06(月) 12:34:34.82 ID:U0ArsAwa つっても基本設計はMVに継承されてるし スジは良かったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/328
329: 警備員[Lv.1][新初] [sage] 2024/05/13(月) 22:56:03.04 ID:Ln2Jl5Xt 既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/329
330: 警備員[Lv.26][苗] [] 2024/05/14(火) 00:04:56.02 ID:G6GJ+Awi とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから 使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し それをベースにするのが妥当だろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 00:29:57.53 ID:WENVmlmI 質問の意味がちょっとわからん ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 01:20:54.80 ID:WENVmlmI よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら 文字 画像 変換 でググれば何か出てくるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:37:30.68 ID:cZb9Mpj5 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね そんな手間でもないよ 沢山作るならちょっと面倒かもだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:39:09.42 ID:2NzQNHqV ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの 元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 10:44:09.31 ID:cZb9Mpj5 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 12:17:07.43 ID:WENVmlmI ま、こうなるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/14(火) 19:06:57.80 ID:cqOTborh >>333 unityのフォントアトラス弄って使うことにしました 参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/14(火) 21:03:03.44 ID:2NzQNHqV ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/16(木) 06:42:46.30 ID:IpGWo+Op 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 01:58:06.63 ID:6QdNXcE/ 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、 真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 02:30:42.88 ID:4MbHmsyV それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 02:53:44.65 ID:6QdNXcE/ そっか、それでいいのか ありがとう タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる? オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 04:21:55.59 ID:4MbHmsyV 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる 切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 08:02:14.75 ID:6QdNXcE/ タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜 アクツク始めたばっかやから、勉強になります スイッチや変数がなかなか頭に入らないw タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 10:20:00.11 ID:4MbHmsyV いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり まずはツールの使い方に慣れるところからだね スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い 画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない 使い方が理解できたら表現力上がるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/345
346: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/ メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる! タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜 パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/347
348: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/ なるほど〜 移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV その認識で大丈夫 やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う 初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が 公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm そうやねん 辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/351
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