アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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237: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 17:10:40.22 ID:SC+8qV3y(1) AAS
文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 20:58:01.34 ID:ge/D6ThW(1) AAS
公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
画像リンク
画像リンク
画像リンク
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:15:12.74 ID:g1HCRILK(1/2) AAS
ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:29:22.94 ID:g1HCRILK(2/2) AAS
(インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/07(水) 22:20:07.74 ID:1ag6lZ3T(1) AAS
公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
242: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 22:55:10.56 ID:pS7n1Kzn(1) AAS
色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 00:54:51.04 ID:sGEGbyaL(1) AAS
機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
244: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 12:30:13.13 ID:qJSpEvGQ(1/2) AAS
リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 15:37:04.59 ID:PsnTEZXZ(1/3) AAS
そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
246: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 15:43:13.60 ID:qJSpEvGQ(2/2) AAS
そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 17:58:43.99 ID:PsnTEZXZ(2/3) AAS
そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 18:39:02.73 ID:PsnTEZXZ(3/3) AAS
文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 20:02:59.78 ID:J0YWv7EY(1) AAS
デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/11(日) 01:05:50.56 ID:l9mWW5v9(1) AAS
プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/11(日) 15:18:52.66 ID:JWuDwKjm(1) AAS
ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 20:11:37.58 ID:9+8x3IkZ(1/2) AAS
コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 20:30:47.14 ID:9+8x3IkZ(2/2) AAS
すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 22:55:56.49 ID:h0gaSE5f(1) AAS
???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
255: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 15:58:57.97 ID:lzUdW5hy(1) AAS
オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 20:29:54.39 ID:if9LmkW0(1) AAS
そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:48:54.06 ID:D8ADqsIT(1) AAS
ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
258(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 01:05:05.65 ID:UuooAGso(1/2) AAS
公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 02:03:35.39 ID:8pc4qpnZ(1/2) AAS
>>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
260(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:02:30.37 ID:UuooAGso(2/2) AAS
アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 10:46:18.54 ID:8pc4qpnZ(2/2) AAS
>>260
ありがとうございます!!すごく助かりました!
これでゲーム制作頑張れそうです!ありがとうございます!!
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