アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
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205: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 17:29:12.38 ID:+AByNZ/k(1) AAS
パーティクルから見た『壁や当たり判定』って判定対象のグループの選択が出来ないかと思うのですが、何が基準になっているのでしょうか?
全ての判定?パーティクル生成元オブジェクトに設定されている対象だとか?
206(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 22:30:35.39 ID:2IsRHD7L(1) AAS
自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ
グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ
もちろんマップの壁判定もね
だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな
207: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:25:43.37 ID:DCU1GZ65(1) AAS
>>206
なるほど…そんな仕様になっているのですね。
ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました!
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 18:21:13.95 ID:jeWQrptv(1) AAS
画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる
新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。
209(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 20:50:15.64 ID:8BkuAxD7(1) AAS
アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない?
これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう
210: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 21:43:59.67 ID:f6mmTm5J(1) AAS
ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…
211: 209 [sage] 2024/01/28(日) 08:35:42.05 ID:3JTtTvaF(1/2) AAS
改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 18:29:20.65 ID:3JTtTvaF(2/2) AAS
気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
213(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 21:40:30.96 ID:6QPEkzoP(1) AAS
シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから
2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 01:15:30.79 ID:CUjmqPlX(1/3) AAS
>>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね
215(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 10:21:11.62 ID:OyNL+nfQ(1) AAS
モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 10:57:15.22 ID:CUjmqPlX(2/3) AAS
>>215
アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし
オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 12:32:02.88 ID:CUjmqPlX(3/3) AAS
足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
218(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 00:06:29.52 ID:9BQsG/94(1/2) AAS
これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
219: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:27:42.32 ID:OJzviKNX(1/3) AAS
>>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
220: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:42:14.46 ID:OJzviKNX(2/3) AAS
あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
221: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:37:11.08 ID:9BQsG/94(2/2) AAS
一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
222: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:01:17.62 ID:OJzviKNX(3/3) AAS
うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
223: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:59:13.62 ID:nquqHapf(1) AAS
うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 12:39:20.01 ID:b6AoV2d/(1) AAS
パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
225: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:18:20.52 ID:SrDKj8N5(1) AAS
これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
226: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:36:25.67 ID:DKVvzl67(1) AAS
そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 19:09:10.18 ID:WT87SXJ9(1) AAS
シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/03(土) 00:35:30.75 ID:ZjPpCwo1(1) AAS
>>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
画像リンク
229: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 13:06:18.64 ID:OcpccWkI(1) AAS
オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
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