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RPGツクールMZ_22作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_22作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/
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720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 02:48:09.23 ID:3rATWz7E 俺の食べたいものは作ってる途中で変わる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 06:12:31.33 ID:QOWmFR/C セックスはそれが気持ちいいと感じる遺伝子を引き継いできた結果だから本能だよもっとセックスしよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 07:42:03.13 ID:obH8E0Eb でもおまえ童貞やん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 09:28:11.40 ID:ILOnNLnP 残念処女でしたー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/04(日) 10:52:33.51 ID:eaLNC/mi ここって機能についての質問は大丈夫でしょうか? 現在エロRPGを作成しているんですが、ランダムエンカウントで敵別に負けイベントを 作りたい場合、なにか良い方法やプラグイン等ご存じでしょうか? 一回の戦闘で出現する敵は1種類です。 例として、スライムに敗北→敗北用コモンイベント→ゲームオーバーせずその場で復帰 という感じです。マップの性質上、できればシンボルは使用したくないです。 お知恵をお借りできればと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 11:40:07.92 ID:R5qPScZg 言い方悪いけど、それぐらい自分で思いつかないとゲーム作り無理だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 12:19:07.21 ID:t5hrrUKA そんなこと言わずに教えてあげなよ・・・ 俺はわからないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 14:42:55.53 ID:Gf3NbYZW こんな時はノムクラさんがなんとかしてくれる・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/727
728: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/04(日) 15:02:59.01 ID:xl8OeYHl 戦闘イベントの最初に敵ごとにスイッチONにすればいけるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/728
729: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/04(日) 16:47:10.33 ID:/z9XRC5M >>724 アクターに常に戦闘不能禁止のステートをかけておいて バトルイベントでアクターのHP0%以下を条件にして負けイベント発動すればいいんじゃないか PTメンバー複数にしたいなら他に生存者いる間に0になったらそいつの戦闘不能禁止解除で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 16:54:20.97 ID:4HLLWjCN とりあえず、ランダムエンカウントでそれをやるならスクリプトの編集が必要になるな。 ちょっと見てみるので期待せずに待ってて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 17:10:08.33 ID:4HLLWjCN >>729 戦闘不能のステートなんてあったのか。それでいいのかも。 >>724 とりあえずできた。 まず前提として スイッチ:敗北イベント (ここでは0001番) 変数:敗北イベントID(ここでは0001番) を準備。 次にイベントコマンドのスクリプトで別ファイルでもいいけど、以下のスクリプトを上書き ○ランダムエンカウントで全滅してもゲームオーバーになら内容にする処理 (イベントの戦闘の処理で「敗北可」とした場合と同じ処理となり、HP1で元のシーンに戻る) BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) { this.initMembers(); this._canEscape = canEscape; //this._canLose = canLose; // 元の処理 this._canLose = true; // 変更部分 $gameTroop.setup(troopId); $gameScreen.onBattleStart(); this.makeEscapeRatio(); }; 続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 17:12:46.93 ID:4HLLWjCN 続いて同じく次のスクリプトを上書き ○戦闘で全滅した際にスイッチ0001番をONにする処理 BattleManager.updateBattleEnd = function() { if (this.isBattleTest()) { AudioManager.stopBgm(); SceneManager.exit(); } else if (!this._escaped && $gameParty.isAllDead()) { if (this._canLose) { $gameParty.reviveBattleMembers(); $gameSwitches.setValue(1, true); // 追加部分 SceneManager.pop(); } else { SceneManager.goto(Scene_Gameover); } } else { SceneManager.pop(); } this._phase = ""; }; 次に敵グループのバトルイベントで 条件:ターン 1+0*X 中身:変数の操作:#001 敗北イベントID = 1 ここでの敗北イベントIDは敵によって変える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 17:15:55.72 ID:4HLLWjCN ○敗北イベントとしてコモンイベントを作成 コモンイベントの基本設定のうち、 トリガー:自動実行 スイッチ:001 敗北イベント これで全滅して戦闘終了した際、作成したコモンイベントが実行される。 ○コモンイベントの中身 最初に「スイッチの操作:#0001 敗北イベント = OFF」として、このコモンイベントが再度実行されないように設定しなおし。 あとは条件分岐で変数0001 敗北イベントIDの番号に応じてイベントを分岐させる それぞれコモンイベントを作ればいい。 とりあえずこんな感じで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 19:23:41.87 ID:n+JLFQ27 もう忘れたが0番の敵パーティの自動イベントをすべての敵パーティと共有するみたいなプラグインが配布されててそれ使ってた記憶がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/05(月) 05:57:18.68 ID:RCjNoTgh >>724です。 全滅時その場で復帰のプラグインと戦闘中のスイッチ処理でそれっぽく組んでいました。 >>729 現状問題なく動きました!不死身にこんな使い方があるとは…ありがとうございます! >>731 恥ずかしながら自分でスクリプトを弄ったことがないのですが、これなら処理をかなり簡素化できそうです! スクリプトの扱い方調べて、試してみます!ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 07:04:27.38 ID:e3N/klDI このレベルのスクリプトを導入するなら面倒な処理はいらなくて、 ゲーム開始時点にイベントコマンドにある「スクリプト」内にコピペして一度実行しておけばOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:54:59.57 ID:VDPdtiGs ぶっちゃけ同人エロゲは絵がある程度エロけりゃ何でもいいって消費者しかいないから 適当なシチュで絵はAI生成させてゲーム性ストーリーはテンプレで作れば月一余裕で完成させれるな あれこれこだわって一作作り込むより効率良いし何より純粋にアイデア勝負出来るからやり甲斐あるわ 時間かけたらそこそこ良いものになるのは当たり前だがそれじゃ販売力と企画力は鍛えられない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 09:56:31.56 ID:VDPdtiGs AI絵にぐちぐち行って来るアホは知らん 筆追って淘汰されとけw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:11:52.66 ID:Ur8u1Ywr 俺もいつまでもAIのこと気にしてるのがよくわからない そんなことよりさっさと自分の作品仕上げたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:15:30.94 ID:UrQP7rdi 各所のDL販売サービスから出禁くらったせいかいつにも増して脳内の敵に対しイライラで草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:15:56.52 ID:7BoJ1ECD そりゃデフォ絵使うくらいならAI出力した方が理想に近いもの表現できるわなw マネタイズ目当てなら作る方も消費者もwinwinではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:39:16.36 ID:GnogD+Dz 最近ツイでAI絵師もやってるが普通に伸びるし好意的なリプライしか付かないんよな 反AIってごく僅かなAI嫌いの微妙絵師とその囲いみたいな 一部の人間が声を大きくして対立煽ってるだけなんだなってのがよく分かった 消費者はAIか手描きかなんて殆ど気にしてないし既に絵描きと共存出来てる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:41:18.06 ID:rp9z8Jch アホやろ アカウント制のSNSで個人相手に直接ケチつける奴なんてあたおかだわ 好意的な意見しか付かないんじゃなくて、好意的じゃない意見は皆書かないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 10:52:06.32 ID:A4JRC299 >>743 だったら>>742のAI絵は伸びないはずなんじゃねえの? こっちもTLに万近いか万超えてるAI絵よく流れて来るしAI絵は嫌われてる!ってのは数字と矛盾する 好意的な意見しか付かないんじゃなくて、好意的じゃない意見は皆書かない(書かせない)ってのは反AIの中で起きてる事だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/744
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