[過去ログ] RPGツクールMZ_22作目 (1002レス)
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654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 18:28:28.10 ID:TSFqGxWE(1) AAS
5は性別も年齢差もあって誰が喋ったのかわかるだろ
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/29(月) 20:58:16.20 ID:Qa/WVL06(1) AAS
クルルかわいいよクルル
656: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 11:46:09.71 ID:yCExYWnJ(1/2) AAS
RPGツクールの制作の時間の質問です
画像やマップ以外の制作の時間どれくらいかかるでしょうか?
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 12:13:33.74 ID:lTHq+L9g(1) AAS
たくさんかかる
実際シナリオやバランス調整やデバッグの方が沼
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 12:22:13.48 ID:V8gC94yA(1/3) AAS
想定するゲーム規模にも理想とする品質にもよるし
仕事の速度なんて人によるしスキルにも経験にもよる
「自分ならどれくらいかかるか」なんて見通しは
一度でも自分で完成させてみるまで予想なんてつかない
659: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/30(火) 12:48:26.06 ID:yCExYWnJ(2/2) AAS
AI絵の同人サークルが2週間くらいでRPGゲームの新作を出してましたが
こんなハイペースで作る場合
作業時間の分配はどうすれば良いでしょうか?
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 12:55:05.16 ID:PMygGGUm(1) AAS
AI絵使ってるサークルに聞くのが一番良いと思う
ここで聞いても絵にかかる時間の大半をシナリオ、マップ、イベント、バランスの推敲その他に割り振るくらいしか答えようがないだろ
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 16:42:55.48 ID:jQPxRZAk(1) AAS
キャラ絵を描くなんていう直感的な作業すら放棄したAI奴がツクール作業完走できるとは思えんわ
それだけの胆力があるならもう既にいくつもゲーム完成させてるはず
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 17:06:04.71 ID:/NnIbmbH(1) AAS
AI開発謳ってるくらいのサークルなら
そこらのフリゲー学習させて似たようなシナリオシステム吐かせてるんだろう知らんけど
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 18:10:19.71 ID:dGU8Nzwc(1/3) AAS
ゲームの規模とツクールの習熟度によるというのは確かだが一例として。
複雑なシステムじゃなくて、古いイースみたいな単純なもの(敵と接触して相互にダメージを受ける)であれば、システム部分は数時間もかからない。
複雑なシステムにするなら、アルゴリズムがはっきりイメージされてれば数時間くらい。
自作戦闘をゼロから作るなら1~2週間くらいか。(イベントの組み方やスクリプトに習熟しているとして)
シナリオはピンキリで、単純に日常会話を続けてほのぼのさせるものならノリで書けるので、1時間で1シーンとかできる。
ただ、後の展開のための伏線を仕込んだり、次の展開につなげようとする「計算されたセリフ回し」をやろうとすると、完成までに数時間かかることもある。
(先の話まで進んだ後で戻って修正したり、つなぎの部分を自然にするためにどうするかを考えたり)
戦闘バランスの調整はゲームにおける難易度をどう考えるかによる。
「戦闘はイベント・ストーリーのアクションシーンの代わり」的な考えなら、難易度は「特に何も考えなくてもいいレベル」に設定すればいいので、おおざっぱでいいため時間はかからない。
1~2周回プレイする程度。
属性とか相性とか、色々な要素を駆使して戦うことがメインだったら、主要な敵毎に10~20回くらい試行する必要がある。
個々の作業に必要な時間は人によるけど、白紙的な相場的にはこんなもんかな。
同人サークルの場合は分業できるので、申し訳ないが正直メンバー構成とかどうんなゲームかわからないと何ともいえん。
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 18:16:42.23 ID:dGU8Nzwc(2/3) AAS
ちなみにそこら辺のネットで拾ってきた「システム開発」の作業工程と時間配分例はこんな感じ。
個々の工程の期間は別にして、「時間の比率」は自作ゲームでも同じくらいだと思う。
1.要件定義:1ヵ月目
2.外部設計(基本設計):2~3ヵ月目
3.内部設計(詳細設計):4~5ヵ月目
4.コーディング:5~7ヵ月目(※)
5.単体テスト:5~7ヵ月目(※)
6.結合テスト:8~9ヵ月目
7.システムテスト(総合テスト):10~11ヵ月目
8.運用テスト:12ヵ月目
まあ、自作ゲームの場合は作る前にイメージができてる場合が多いので、その辺は省略できるかも。
665(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 20:03:32.19 ID:V8gC94yA(2/3) AAS
ひと月とか数週で完成、みたいのは
制作スピード自体を売りにしてる見世物エンタメで
ゲーム自体が傑作になることはあり得ないだろう
製作工程やゲームバランスを完全にテンプレ化していて
それをなぞるだけ、みたいな体制でなければ無理
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 20:11:16.95 ID:dGU8Nzwc(3/3) AAS
>>665
基本的にはまったくもって同意なんだが、
テトリスみたいな作品の存在を考えると、発想次第で短期間で作れる傑作もあり得るのかなとは思う。
まあ、パズルゲームみたいな極論だし、その発想ができるのはごくごくまれな一握りの人間なのは理解してるが。
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 20:22:22.31 ID:V8gC94yA(3/3) AAS
そういうのはアイデア次第だけど
アイデアってのは、どれだけ時間と人員があっても生まれるとは限らない
計画とか期限とは真逆のギャンブル要素だし
ワンアイデアだけではどうにもならないRPG制作には適用できないかと
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 20:24:18.80 ID:/jiuGsrc(1) AAS
サンプルプロジェクト読み込んで
「うんこ」ってしゃべるNPC1匹置いただけで
「完成しました」と言えばそれはまぁ確かに完成だしな
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/30(火) 23:38:12.99 ID:70NvDztB(1) AAS
うんこ
670: 名前は開発中のものです。 [] 2023/05/31(水) 08:29:52.71 ID:df1bNe5P(1) AAS
3日で作ったにしては面白い
レベルだよ
駅弁と同じ
冷めても美味しいんじゃなくて食べられるだけ
温かいコンビニ弁当のほうがうまい
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 12:28:58.43 ID:XkHd7xkE(1) AAS
コンビニ弁当の冷や飯は美味い
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 12:53:07.06 ID:tEdFbjPK(1) AAS
そりゃサラダ油や塩や砂糖でギトギトにしてるから美味く感じるだけの毒や
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 14:33:12.73 ID:bBZFzp/7(1) AAS
コンビニでも弁当はやめとけ
あれはカロリーが高い
674(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 21:34:27.91 ID:pWINLLEM(1) AAS
製作に書ける時間の長さを判断基準にしてしまうのは違うと思うねん。
面白いものを作るには、何よりもまず製作者の情熱が必要であって、
その情熱があるからこそ、構想段階や作り始めてからああしたいこうしたいという発想が出てきて、
完成度を高めるために時間がかかって「しまった」というのが正しいと思うねん。
期限が長い短いは結果論で、期限で判断するのは主従の関係が逆転してしまうと思うねん。
あと、面白いものを作るには時間と手間がかかることを前提にしてしまうと、
アイデアは持っているに面倒だからやめとこうとか思われてしまって逆効果だと思うねん。
ガチの営利目的の人は別だけど、趣味でフリーゲームを製作するなら、気楽に作ればいいと思うねん。
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/31(水) 22:47:37.18 ID:TtRrZ9/f(1) AAS
>>674
良い事言うね。
俺も長々と数年掛けてるけど少しずつ進んでるわ。
ようやくラストが見えてきたし、最後まで楽しんでツクルわ。
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 00:19:24.18 ID:hBlxXz7H(1/3) AAS
自分自身で、気楽に始めて手をかけずに面白いもの作れているんならわかるけどさ
なんか適当な精神論で、他人にツクらせようとしてるだけにも見えるんだ
情熱はいずれ冷めるし、冷めたら何もできないんじゃ完成しないだろう
必要なのは、空気や水を飲まなきゃ生きていけないのと同じ
手間とか楽しさとか面白さとか考慮外で、やらずにゃいられないってレベルの習慣化と渇望だと思うんだ
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 01:40:27.49 ID:vc+xSodj(1) AAS
言葉より手を動かすんやで
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 01:59:23.05 ID:MyzWu65t(1) AAS
シナリオかと思った😳
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