[過去ログ] RPGツクールMZ_21作目 (1002レス)
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908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/07(金) 12:47:06.48 ID:oMI4SWOz(1) AAS
ゲームじゃないけど某フレンズ事件で
大手テレビ局にもガッツリヤクザが絡んでるって判明しちゃってるけどな
909: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/07(金) 13:33:34.60 ID:7Fwo8juM(1) AAS
>>885
885(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/05(水) 18:13:13.86 ID:XV35sFcM(5/6) AAS
>>867
え? RPGのどこに地の文が入る余地があるの?

あと、もっとも代表的なRPGであるDQIだけど、
ミもフタもない言い方すれば「にじのしずくを手に入れる」だけのゲームなんだよね。
最も基礎的な「シナリオ」的には。
ストーリー的には主人公の正体すら最後まで不明なんだから。
でも、その目的の道のりにある大小さまざまなイベントが「シナリオ」として「ストーリー」を紡ぎ出しているから面白いんだと思う
Wizardryなんてほぼ地の文しかない
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/07(金) 21:46:05.81 ID:6DojFGOK(1) AAS
ヤクザというか利権屋ね
今話題のコラボとかも裏にはよろしくない団体が付いてるしね
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/07(金) 22:03:45.88 ID:/TJdBBbE(1) AAS
まあ、ゲーム制作技術板なんだからゲーム制作技術の話しようぜ。

今イベントシーンを3Dモデルを使ってムービーにしてみてる。
とはいえBlenderで作ったムービーファイルをトリアコンタン様のプラグインで表示してるだけなんだか。

で、Blenderで編集するとき、ここにEffekseerのファイルを組み込む方法を知ってる人がいたら教えてほしい。
単純に上から戦闘アニメで表示すると、そのまま上に表示されるので遠近の関係が違ってしまう。
Effekseerは3D空間のモデルだから、同じ座標を共有してレンダリングできれば、
キャラより手前の表示・奥の表示がちゃんとできるようになると思ってる。
個人で調べたり試行錯誤した範囲では実現できてないので、できないのかなとは思うのだが…。

あと、別のソフトならできるのであれば、それもアドバイスが欲しい。
別々でUnityに取りこんだあとならできる、とか。
912
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/08(土) 11:53:21.95 ID:vV2pK1sf(1) AAS
デフォルトのマップチップを見て、いまだに低解像度的なドット絵マップチップが主流なのがわかったわ
ドット絵の良さがなく、かといってリアルなわけでもない、ただただ見辛いというデメリットしかない
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 12:06:41.98 ID:O8KBacZv(1) AAS
>>912
デフォのマップクッソみづらいよな、特に街
あれ作ってる側は気づかないもんなの?
ずっとデフォマップチップに拘るのはなんか理由あるん?
914: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/08(土) 12:51:13.26 ID:VGkcDIeR(1/2) AAS
見慣れてるから見ずらいと思わなくなってるだけ
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 13:01:18.53 ID:CZW2N5eS(1/2) AAS
itchでマップチップ売ってるの見ると16*16か32*32が主流
48までいくと作成する作業量が馬鹿増えるけど、その割に見栄えが劇的に良くなるわけでもないから中途半端なんだよね
MV以降はキャラチップも中途半端でキモいし
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 15:19:23.53 ID:gk1l6Z0u(1) AAS
やっぱ見づらいかなあ…カジノとかギラギラしてるもんななんとなく
無駄なアニメーションはうるさいから消してる
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 15:31:29.50 ID:akPczoSj(1) AAS
MZのマップチップが見辛いのは彩度の高さが48ピクセルによって浮き彫りなったからだよ
これで作るマップはとにかくまず”鮮やか”という印象を与える
作者のマップのセンスとかを感じとる段階はその次
918: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/08(土) 15:34:30.13 ID:DOUuR3se(1/2) AAS
VX以降の潰れた饅頭みたいなマッチ棒バランスのドットキャラも大概だと思ってる
919: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/08(土) 15:44:52.12 ID:VGkcDIeR(2/2) AAS
ちょっとでかくした二頭身サイズ使ってるゲーム全然見ないな
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 15:51:51.06 ID:DGy3px8t(1) AAS
いくつかデフォのマップのゲームやった感想
とにかく地面の主張が強くて世界観への没入が阻害される
これのせいで一瞬キャラを見失うんだよね
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 16:15:40.55 ID:r6XA2ZVi(1/2) AAS
異質な雰囲気、異様な世界
ファンタジーな世界とも違う、何故なら地面が建物や人よりも主張が強いから
幻想的な世界というよりアンバランス
ただただおかしい、キモい、きしょい、不快な世界だよ
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 16:22:54.45 ID:r6XA2ZVi(2/2) AAS
地面の印象が強い理由を作中で語るんならいいんだけど、そんなゲームなかったからな
あれでバカゲーとかギャグゲーとかだったらわかるんだけど、普通に日常的でシリアスな話だったりするから困惑したよ
共感してほしいならまず、その異常な世界をなんとかするのが先だと思う
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 16:23:24.42 ID:CZW2N5eS(2/2) AAS
キャラチップはデフォ素材ならXP
配布素材ならFSMが配布してたVX用の2.5頭身の方向性が良かった

マップチップはデフォ素材を使う場合は彩度、明度をいじるね
特に赤色と緑色系は調整が必要に思う
924: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/08(土) 16:26:03.86 ID:DOUuR3se(2/2) AAS
ていうかUniteのキャラチップもダサいよな・・・
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 16:32:12.44 ID:fFKLf4Pb(1) AAS
邪聖剣ネクロマンサーは平気だったのにファンタシースターでは違和感のあった長身キャラチップ
たぶん頭身だけじゃなく作り手側の細かい表現力が大事だったんだろう
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 16:37:15.86 ID:rNn/MTPc(1) AAS
キャラチップやマップチップをあくまで記号として割り切るか、役者と舞台として色々表現させるかでも捉え方は変わってくると思う
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/08(土) 23:57:23.17 ID:DKQF270T(1) AAS
MV以降のデフォ素材は記号的なパズルやハクスラと相性良い
今は作者の芸術性や世界観よりも、起動から10分以内に操作できて
尚且つゲームとして面白いかが評価の軸になってる時代だと思う
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/09(日) 10:46:47.33 ID:xmJ8S5vr(1) AAS
デフォチップは記号的すぎて味気ない
表現にこだわるなら有料マップチップ買うか自分でドット打つしかない
929: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/09(日) 12:23:24.15 ID:cohfAvrP(1/2) AAS
いうてくそみたいなゲームは除くといまだにデフォのチップだけで作ってる人はそうとう使い方うまくね
なんとかデーとかで回ってくるMAPみんな美麗な作りだわ
それがいいかはともかく
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/09(日) 13:06:24.07 ID:OSSx9PgQ(1) AAS
イラストうまい人はマップ作るのも大体うまい
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/09(日) 22:43:40.70 ID:eqgJJPQb(1) AAS
なんとかデーってなに
932: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/09(日) 23:01:34.45 ID:cohfAvrP(2/2) AAS
制作デーとかそんなの
プレツクデーとかいうのもあったわ
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