自分の作品が面白いかどうか判断する方法ある? (32レス)
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1: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 13:22:02.39 ID:lB3CEal5(1) AAS
あるいは企画段階で面白さを確約するポイントとかあればなにとぞ
2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 16:22:00.90 ID:PQ33RSSB(1) AAS
客観的にレビューしてみればいい。
もちろん他人の作品についてもレビューを行う。
この場合は自分がレビュアーとして有能であると認識しレビューサイトで多くのいいね!を貰うつもりで書く。
作者補正で下手な持ち上げをしてそれがバレて工作員扱いされないようにも気を付ける。
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 20:42:41.90 ID:qv+L1D+L(1) AAS
10年後に再プレイすればいい
4: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 23:19:02.67 ID:fK2Cfrhx(1) AAS
ない
あるなら〇談社インディー企画のゲームはもっと売れてる
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:25:15.63 ID:YA47biD8(1) AAS
面白いゲームの完コピーなら確定で面白いぞ
売れるかどうかは時の運だけど
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:06:10.22 ID:OuFuWs2I(1) AAS
バカ以外なら面白いゲームになるかは企画の時点でわかるよ。
まずアイデアが思いついたら、いきなり作らないで他ゲーと比較、劣化ではないかを見極める。(企業に糞ゲーが少ないのは糞ゲーを企画の時点で没にできるため)
そしてコンセプトも設定。
これは簡単にいうとプレイヤーに楽しんでもらいたい要素の設定である。
(糞ゲーはコンセプト不明瞭もしくは楽しくもなんともない要素をコンセプトにしてる)
つづく。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:09:22.36 ID:YGBsL6Fj(1/2) AAS
そのアイデアが他ゲームの劣化かどうかを判断する簡単な方法は、「これ◯◯でよくね?」「これ面白い?」とつっこめ。
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:10:42.25 ID:YGBsL6Fj(2/2) AAS
「これいる?」でもいいぞ。
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:46:01.36 ID:dpQlk3zf(1/4) AAS
企画の時点でアイデアが面白く、コンセプト(プレイヤーにこのゲームの◯◯を味わってもらいたいこと)ができて、初めてポテンシャルを持つ。

ここまでできたら実際に作っていいが、ちゃんと”コンセプトに沿って作ること。
ゲームはコンセプトを表現するための手段に過ぎんことをわすれるな。

作ったら無駄をチェックするのも必要なことだ。
ゲームはエンディングまでが長い、無意味で虚無な部分(コンセプトに関与しない)は極力削ったほうがいい、というか全部削るべきである。
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:54:29.92 ID:dpQlk3zf(2/4) AAS
例えばJRPGの多くは成長はコンセプトの一つである、ゆえにレベル上げが盛り込まれている。

成長をのことはまったく考えてなかった作者が作ったRPG()は、レベル上げはコンセプトではないので極力省くべきである。なくしてもいいぞ。
その糞ゲ臭するのはそもそもRPGである必要があるのか?を最初に問うべきなんだけどな。
糞ゲー作者じゃ出来ないよな。
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:57:37.44 ID:dpQlk3zf(3/4) AAS
要は作品が面白いかどうか、果たして面白くなれるか、糞みたいな恥ずかしいゲームじゃないかを判断する方法というは”作る前に吟味する”ことだ。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 01:00:29.28 ID:dpQlk3zf(4/4) AAS
面白いゲームかどうかは企画で決まる、
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 01:00:59.36 ID:ZgusMIDY(1) AAS
少し時間を置いて別のPCかモニタでプレイして見る
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 01:10:50.50 ID:s5nBxVgr(1) AAS
>>12
コンセプトとかなんも考えないでゲーム作り始めて、もう結構な量、作ったんだがどうすればいい。
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 03:16:30.34 ID:IEzUh0wI(1/2) AAS
作り込んだ&モチベーションが落ちた
ならもうリリースしちゃえば
ストアにリリースすればどんなクソゲーのリリースであっても学びは大きいぞ
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 04:41:31.15 ID:IEzUh0wI(2/2) AAS
グラがそろっててある程度動いてるゲームなら
たとえ作り込みが甘かったりバグだらけだったとしても、ストアにリリースすればある程度反応分かるからな
その状態で反応無いならそのあといくら作り込んでもほぼ無駄という事で、心置きなく次のゲームの制作に移れる
コンテンツが足りないだのバグが多いだのレビューがついたらその時作り込めばいい
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 08:58:39.63 ID:mlPmqKrM(1) AAS
よく聞くのは完成と思ったタイミングで1日や数日置いて見返してみる方法だな
絵でも作曲でもそうだけど完成した瞬間は気が高まって判断鈍ってるから
時間が経った頃に改めて見返すことで客観的な印象を冷静に捉えることが出来る
そこで共感性羞恥を覚えるようならその作品は面白くないし、改めて見ても行けると思えたら他人に見せられる出来に仕上がってる
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(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 09:52:09.85 ID:myFJBT8K(1) AAS
ゲームなんて面白く無くてもエロ絵の出来が良ければ売れる
これが全てと言っていい。
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:47:28.43 ID:kL7qd1UR(1) AAS
オレ流の製作方法とかいらねーから
評価することを聞いてるんでしょ?
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 14:17:44.55 ID:28/XwFah(1) AAS
>>14
ぶっ壊す→再構築
21: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 02:10:57.31 ID:a0wIlvsE(1) AAS
ない
自分を信じろ
自分と同じ感性の人は面白いと思ってくれるだろう
そして自分がプレイして面白くないものは他の人にとっては面白くないどころじゃない苦痛だから公開するな
22: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/17(火) 19:05:20.12 ID:Zy0x1axy(1/2) AAS
金払ってレビューを依頼する
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(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/17(火) 19:05:52.48 ID:Zy0x1axy(2/2) AAS
>>18
それどころか絵が下手でもエロなら売れる
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/18(水) 02:37:03.88 ID:9j/3hzQL(1) AAS
作る前にほぼ分かるけどな
プレイする要素を一から洗って問題点直すだけ
25: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/18(水) 13:10:21.53 ID:MlW8gr3j(1) AAS
>>7
磨きあげて完璧な作品を出せってことだな
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あと 7 レスあります
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