【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の72 (956レス)
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466: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/08(金) 03:12:30.76 ID:UgEva+3O(1) AAS
>>465465(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 02:49:15.05 ID:gruEaJ4o(1/2) AAS
変数にも桁はあるのでコード化を用いれば行けるとは思うよ
ただ、そんなことをやる意味が今の時代にあるかどうかは怪しいぞ
やってみたいです。是非教えて下さい。ダメだったら変数を桁の数だけ並べます。
467(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 12:28:12.95 ID:gruEaJ4o(2/2) AAS
例えば桁ごとに「1」「7」「2」「3」と入れるのを
変数1つに「1723」を格納して
出す時に/や%を駆使するだけ
3桁目を取り出すなら%1000と/100の2つの計算で取り出せるわけだ
ってか元の処理でもほぼ同じことをやってるはず
基本システムでも装備中の武器防具はこれで格納していて
万の桁がアイテムの種別を示し、9999以下がIDなんて感じだ
ただ、基本システムのコレは2つの情報を一気に取り出せるのに対して
並び替え処理では1つの情報を出すために複数の計算をすることになるから
本当にセルフ枠の圧迫を避ける意味しかない
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 19:58:44.07 ID:2hGiGeEl(1) AAS
聞いてるのと別人だけど>>467は参考になった
ボタンの含まれる領域とボタン番号の両方を一度に出せんかなあと思ってたんだ
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 20:59:29.57 ID:HCUrvZvi(1) AAS
DBに入れる変数の桁数を増やしたら処理遅くなる?
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/08(金) 21:21:22.71 ID:STyWSTDd(1) AAS
桁数が増えればループの回数も増えるんだからそりゃ遅くなる
でも人間が差を認識できるほどには変わらない
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 00:47:54.43 ID:22AG7RUx(1/4) AAS
0〜99をそれぞれ別に格納してランダムに全て取り出しても負荷としてはショボイ
毎フレーム実行しても問題ないレベルだよ
(デバッグ文にして毎フレーム100行書いても平気かどうかは知らない)
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 00:50:45.67 ID:22AG7RUx(2/4) AAS
ってか書き込む数字の桁数の話だったか
10000と0で負荷が変わるかというと、多分ほぼ変わらないと思うぞ
473(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 21:43:55.94 ID:TOhQYwEe(1) AAS
ウディタの数字は必ず32桁の二進数で表すという決まりがあってな
10000も0も32桁だから桁数は増えてないんだ
1を入れてるつもりでも0を31個入れた後に1を1個入れてるんだ
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:03:21.42 ID:TEf6Sw0G(1) AAS
>>473
それをさらっと知ってる辺りウホイイ男なんだよな……
夜道には気を付けろよ
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:45:23.76 ID:22AG7RUx(3/4) AAS
その手の話と読み取り速度問題はまた別と聞いたことがある
16bitの処理が32bitより遅いことがあるっていうやつ
あと厳密な意味で0と1のどちらの読み取りが早いかって問題はまだ別だと思う
つまり0000000と01111111では処理速度が違うのかも
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/09(土) 23:52:26.91 ID:22AG7RUx(4/4) AAS
すまん、そもそもウディタは32bitだけなんだから
16bit遅い問題はまったく関係ねえわ
上の話は忘れてくれ
477: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/10(日) 23:25:38.65 ID:roQfBTAv(1) AAS
>>467
数字の並び替え処理完成しました、ありがとうございました
478(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 06:28:49.98 ID:YGIKybGM(1) AAS
すまない。2進数とパソコンの処理の話はよくわからないんだ
話すならコモンと変数に例えて話してくれ
479: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 07:16:47.32 ID:1IuxkvKx(1) AAS
ウディタの64bit化まだー?
さすがにもう32bit環境の人なんて殆どいないと思うんだけど
480: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/11(月) 14:26:15.19 ID:Runc7CJg(1) AAS
>>478
同じく。若しくは分かりやすい解説求む。
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/11(月) 20:08:08.55 ID:+zSEU/zT(1) AAS
ずっと気になってること……なんで画像の原点が変数指定できないんかな
dx側が数値指定になってないとしても、ウディタ側での変換時に文字列に変えれそうなもんだけど
482: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/12(火) 21:21:30.06 ID:pbRtbSIw(1) AAS
基本システムとデフォ素材だけのゲームなんて
完成させたとしてもダウンロードしてもらえないんだろうな
483(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/12(火) 23:32:25.71 ID:gXj43hYY(1) AAS
画像の原点の変数指定とは
ピクチャの座標なら変数呼び出し値使えるけどそれとは違う話だよね?
484(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 00:05:59.98 ID:U8DAjrpl(1/2) AAS
左上とか右上とか中央とかじゃないかな
大体キャラは中央下(あるいは左下か)、エフェクトは中央が基準になりやすいから
両方を1つのコモンで扱おうとすると分岐処理が入るのが気になるんじゃないかと
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 00:14:09.72 ID:U8DAjrpl(2/2) AAS
付け加えると、俺も加算とか減算とかを「変数で指定できればな」と思ったことがある
ただ、これにしろ左上とか右上とかにしろ
不正な値が入ってる場合にハネる処理を入れないとまずいんだろうなーと思うと
はたして変数で指定できる方が良いんだか悪いんだか、俺には判断できない
486(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 01:13:24.48 ID:abdkEZ+7(1) AAS
確かにそれらは変数で指定できないな
なんでできないかは……需要と工数?
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 10:55:28.65 ID:tJ7n2A/6(1/2) AAS
>>483
>>484ということです
ボタンを並べるコモンとか作ってると、分岐をいちいち並べなきゃならないのが非常に気になるし読みづらい(ひとまず左上と中央だけで対処してるけど)
あと原点を取得できるなら(これも確かできない)選択エフェクトももっとやりやすいとかある(選択中矢印が乗っかるとか)
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 11:07:02.77 ID:tJ7n2A/6(2/2) AAS
とはいえ自分で書いてみると、対処順位が実際低いんだろうなとは思う
原点×分岐数書くのだりいよーとは思っても、そもそも画像表示のコモン自体限られてるからそこだけ書き直せば……と
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/13(水) 23:40:43.05 ID:+GrbNGvn(1) AAS
ピクチャ複数でワンセットにしたい時は全部基準を中央にして
仮表示したピクチャで縦横サイズを取得してずらしてるから困ったことはないな
描画座標シフト2のおかげでエフェクトの基準も合わせられるようになったし
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/14(木) 00:50:27.73 ID:NAgFovDV(1) AAS
総じてないと困るっていうか
あればちょっと便利って感じじゃないかなあとは
そうなるとやっぱり>>486の言う需要と工数問題に帰結しそうではある
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