[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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208
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 15:57:58.52 ID:epIFushc(1) AAS
>>206
206(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 13:24:46.68 ID:O9o9J36w(1/2) AAS
RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが
障害物に当たったら止まるようにしたいんです
OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません
なにか良い方法ありますか
Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける
535
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm(4/6) AAS
>>534
534(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1(4/7) AAS
>>532 >>533
後出しになっちゃってすみません。
具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。
1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる
ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。
入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって
リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。
ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。
他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m

//方向の履歴リスト(ダッシュ検出用)
public List<int> histry;
Start{
//リスト初期化
histry = new List<int>();
//方向0を60個リストに追加(60で1秒とする)
for(int i = 0; i < 60; i++)
{histry.Add(0);}
}
Update{
//履歴リスト更新(追加と1番最初を削除)
histry.Add(押された入力方向番号);
histry.RemoveAt(0);
//履歴チェックメソッド実行(これから作る予定)
Check();
}
フレームで管理する必要ない
マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから
普通にfloat型の変数で管理できる
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ(2/2) AAS
>>534
やっぱりこういうことか

俺もよくやるんだよねw
ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの
本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ

遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/14(火) 16:28:16.52 ID:qpyyXNj0(1) AAS
>>609
609(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/14(火) 14:36:40.71 ID:7jWtMuR5(1) AAS
if{
if{
 if{
  if{
  if{
   if{
   if{
    if{
    if{
     if{

わけがわからなくなってきた
>>610
610(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/14(火) 15:46:11.56 ID:ExSPZg8f(1) AAS
for(for(for(for))))「雑魚が……」
何も考えないとこうなる……なるよね?
787: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU(1) AAS
>>770
770(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD(1) AAS
>>769
トランジションはグラデーションがかかった画像を
シェーダーのプログラムが制御して紋様がある
遷移を実現することが多い
しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを
アニメーションで制御してトランジション風の
演出を作ってるように見える
なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう
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