[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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803(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 23:18:11.97 ID:NOO+nIAE(1) AAS
>>800800(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 19:52:21.46 ID:cqkvSUGR(2/3) AAS
外部リンク:drive.google.com
一応グーグルドライブにプロジェクトを丸ごとアップしてしました
解説動画を見ながらそっくり作っただけなので、Particle SystemとShader Graphについては全く理解してませんでした
動画リンク[YouTube]
解説動画ではそのままエフェクトが完成していたので、特別な事はしなくてもすぐ終わると思ってたんですよね
でも話を聞いたら、Particle Systemに追加項目を入れてShader Graphをまた大工事する感じで今の自分には手に負えない感じです
とにかくやり方は教えてもらったので、すぐ理解できませんが完成させたいと思っています
詳しい情報を有難うございます
GoogleドライブにはUnityプロジェクト入れない方がいいらしい
プロジェクトのファイルの完全性を保証してくれないという話だ
そういう話を見た
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:22:41.42 ID:v+0QHCrH(1) AAS
>>803
わかりました
ファイルが破損してしまったりするんでしょうかね
Googleドライブに入れるのはやめておきます
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 11:52:09.70 ID:OkB4FvGW(1/2) AAS
キャラクターごとに専用のテクスチャを用意するのが一般的だと思うんですが
そうではなく金属や肌や布といった素材テクスチャを用意して
これを別々のキャラクターのパーツに指定して共有させるのって何か問題がありますか
キャラごとに専用のテクスチャ持たせるよりVRAMは節約できそうですが
806(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:02:45.85 ID:ioQPLob0(1/2) AAS
使い回しは多キャラの基本
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 12:09:02.76 ID:OkB4FvGW(2/2) AAS
>>806
使い回したいですよね
らくちんですし
808(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 12:38:52.62 ID:HHLKr0P7(1/2) AAS
scriptable objectについて質問です。
メモリの消費を抑えられるのが利点だと書かれている解説を読みました。
例えばscriptable objectに100体のモンスターの情報を持たせたとして、10体しか使わなかったとき、残り90体分の情報はメモリにとって邪魔になるはずです。こういった状況では必要な分だけscriptable objectから取り出してリストに格納、そのリストを参照するという実装をするのでしょうか?
なにか良い方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
809: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 13:12:21.28 ID:HHLKr0P7(2/2) AAS
>>808
とりあえず手を動かしてコード書いてみたらわかりました。scriptable objectについて勘違いしていました。こいつ単体では1つのオブジェクトの情報を持つ。複数の異なるオブジェクトをまとめたいならリストの型にする感じでした。
810(2): 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/10(金) 18:30:13.25 ID:ZXiD9+Jj(1/2) AAS
質問を変えます。
・普通にインデックスのある10000個の位置情報を格納したバッファを一つ作って、C#でオブジェクトの個々の自分のインスタンスのインデックスを取得できる関数があれば、それを毎フレーム探して位置更新できると思うのですが、そのような関数はありますでしょうか。
811: 773 [] 2023/03/10(金) 18:30:54.36 ID:ZXiD9+Jj(2/2) AAS
>>773773(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx(1/2) AAS
質問失礼します。
URP,win11
やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。
その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。
どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。
です。
812: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/10(金) 19:37:58.64 ID:zC1f7mF+(1) AAS
>>810
多分ここではみんなわからないのでStackOverflowとかで聞いてみてはどうでしょうか?
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:08:41.06 ID:nYPi/jir(1) AAS
RWStructuredBufferなら更新ができる
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/10(金) 22:10:39.00 ID:ioQPLob0(2/2) AAS
ディクショナリでもリストでもいいんじゃね
815: 773 [] 2023/03/11(土) 12:23:04.02 ID:rCE/MeUo(1) AAS
>>810
自己解決しました。
単にインスタンスに共通のC#に、配列を作って、あるインデックスが使われてれば無視、使われてないインデックスを割り当てる、で、一つのコンピュートシェーダーだけでうまくいきました。
レスくださった方有難うございます。
816(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 12:50:15.11 ID:MJoEeeWU(1) AAS
PCの引っ越しがしやすいようにCドライブ以外のSSDにUnityとUnity Hubをインストールした頃からだと思うのですが
Package Manager の MyAssets のSign in ボタンを押してもブラウザの白い画面が出るだけでログインできなくなりました
Package Manager の下側に Erroor refreshing assets というエラーが出ています
Unity Hub にもログインができない事に気付きました
Cドライブ以外にインストールしてはいけなかったのでしょうか?
817(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 14:56:51.86 ID:WkbV4pBA(1/2) AAS
UNITYて容量食いすぎなんだよな
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/13(月) 14:59:13.93 ID:WkbV4pBA(2/2) AAS
>>816
UNITY HUBはDドライブにインストールでもOKで
UNITYはCドライブ以外はダメだったハズ
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 00:05:09.38 ID:qxzo+bpf(1) AAS
Cドライブにインストールしたら治りました
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 00:33:16.56 ID:qkuy9jDG(1) AAS
いや、別にUnity本体Dドライブに入れてるけど特に問題無いけどな?
821: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 01:04:53.49 ID:jrQALRmP(1) AAS
VRCでワールドを作成しています
持ち運び可能なオブジェクトを、一定範囲外に動いたらデフォルトの位置に戻したいのですが
どの様な設定をすればよいのでしょうか?
822: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 01:59:22.85 ID:xlZ8MamV(1/5) AAS
デフォルトの位置を記憶する(指定する)
現在の位置を毎フレーム取得する
両者のDistanceを取得して〇m以上なら現在の位置をデフォルトの位置に書き換える
こんな感じ
VRCでどうやればいいのかはわからんけどね
823: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 06:59:12.89 ID:5vamH/Y3(1) AAS
>>817
UNITYて容量食いすぎなんだよ。
824: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 07:08:48.93 ID:xlZ8MamV(2/5) AAS
Unreal Engineはもっと酷いぞ
825: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 07:09:56.55 ID:xlZ8MamV(3/5) AAS
C#で書きたいならSTRIDEとかどうだろうか?
シリコンスタジオっていう日本の会社が作ったオープンソースのゲームエンジン
(元の名前がXENKO)
826(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/14(火) 07:38:14.82 ID:F9pi9ND9(1/3) AAS
日本製……あっ
827: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 10:18:41.35 ID:Zs0+PKxH(1) AAS
>>882882(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/24(金) 19:32:36.24 ID:nQ4rNjZZ(1) AAS
簡単な2Dスプライトや3DモデルをAIに出力させる事ができるんじゃないかな
コーディングもGPT程度なものなら可能だろうし、簡易的なものをAIが生成しそれを人力で修正する前提だろう
そのためのパイプラインかツールを事前に開発しておけば良さそうだ
これからアセットストアで買える程度のものやAIで生成できるものに
お金と時間で費やしたところで勝てない事情がより深まっていくだろう。
独自の開発フローとシステムを練磨して秘密にしておくことだ。成功の本質は何も変わらない。
なるほど、その流れで考えてみます
ありがとうございました
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