[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
700: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/28(火) 14:48:30.16 ID:kwozJVo5(2/3) AAS
 >>699699(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/28(火) 13:19:58.07 ID:k9aU4PRZ(2/5) AAS
 一応テストしてみた 
 コードがこんな感じで1度づつ回転 
 i.gyazo.com/2dcde0250b2b9be151fa3361abed5f7e.png 
 ジフアニがこちら 
 d.くく.lu/as7n6pahg 
  
 くく=ローマ字ね  
ごめんあんまり上手く文章を書けてなかった 
  
 やりたいのは「あるQuaternionから回転量が1%少ないQuaternionを作ること」で、 
 そのQuaternionを毎フレームTransformに与えることで 
 例えばベイブレードが時間とともに徐々に回転力が落ちるような表現をしたい 
  
 でも >>687687(3): 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/26(日) 19:11:55.29 ID:PPXQyhF8(1) AAS
 var before= Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)); 
                 before.ToAngleAxis(out var beforeAngle, out var beforeAxis); 
                 var after = Quaternion.AngleAxis(beforeAngle * 0.99f, beforeAxis); 
                 after.ToAngleAxis(out var afterAngle, out var afterAxis); 
                  
                 Debug.Log($"before:{beforeAngle} : after:{afterAngle}"); 
  
 before:0.1370561 : after:0.1370561 
 角度を1%ずつ小さくする処理を作りたいんですが、これってなんでbeforeとafterで同じ値が返ってくるんでしょうか?  
 のコードだと回転量がある値(0.1370561f)から小さくならないから、どこが間違っているのか知りたい 
  
 質問を投稿してからもっと試してみたんだけど、 
 Quaternion.AngleAxis(0.1370561f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out beforeAngle, var out _); 
 Quaternion.AngleAxis(0.1370561f * 0.99f, new Vector3(0.12f, 0.06f, -0.98f)).ToAngleAxis(var out afterAngle, var out _); 
 Debug.Log($"{beforeAngle} == {afterAngle}"); 
 で差が発生しない 
  
 ToAngleAxisでfloatの切り捨てが発生しているのかもしれない? 
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/28(火) 15:01:55.25 ID:k9aU4PRZ(3/5) AAS
 それもし3Dでやるなら計算しなくても廻転の力与えれば自動でなるよ 
  
 あ2デーでもできるかリジッドボディつけりゃいいだけかな 
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/28(火) 15:03:07.96 ID:k9aU4PRZ(4/5) AAS
 それとシミュレーター作るのかゲーム作るのか切り分けた方がいいよ 
 ゲームはあまり厳密にしなくても見えるから 
703: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/28(火) 15:51:52.85 ID:kwozJVo5(3/3) AAS
 別に厳密にしてるつもりはないんだ 
  
 ベイブレードの例をそのまま使うと、 
 ゲームとしては「いつかは回転が止まって欲しい」というのが要件なのに、 
 全然回転止まらないじゃんって思ってこの質問スレで質問したんだ 
  
 0.1370561fって数値から全然下がらないって書いたけど、 
 もしそれが見た目回転してないように見える数値であれば、俺も「別にいっか」でスルーしてた 
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/28(火) 16:08:55.76 ID:k9aU4PRZ(5/5) AAS
 ヒンジジョイント使えればよくね? 
705: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/28(火) 16:34:05.97 ID:aG04IMX9(1) AAS
 摩擦係数かければいいんじゃね? 
706: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/28(火) 23:15:09.19 ID:7wPpWJsb(1) AAS
 毎度、0.13…の固定値入れてるからでは? 
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 00:25:41.32 ID:80v7HFJ9(1) AAS
 0.1370561×50fps=6.85度/秒 
 秒針といい勝負? 
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 00:57:35.13 ID:A0sXwMjU(1) AAS
 すいません 
 パーティクル使って水面みたいな 
 ランダムな波紋とか揺れって表現できないですかね? 
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 07:32:58.21 ID:qdxaxmRP(1/5) AAS
 そりゃShaderの役目 
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 07:33:51.86 ID:qdxaxmRP(2/5) AAS
 ここ見て 
 外部リンク:www.ame-name.com 
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 07:37:22.39 ID:qdxaxmRP(3/5) AAS
 あとこんなんもあるね 
 Unity標準アセットWater4Advanceの水面をCompute Shaderで揺らす 
 外部リンク:quiita.com 
  
 Unity] 標準搭載のパーティクルでも十分リアル -水の吹出し- 
 外部リンク:take3tech.blog.fc2.com/blog-entry-96.html 
712(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 09:08:07.67 ID:pfPcuTX3(1/3) AAS
 こういうのが1万で買えるってかなりいい時代になったよな 
 外部リンク:assetstore.unity.com 
713: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 09:45:42.86 ID:qdxaxmRP(4/5) AAS
 少数以下の問題か 
 var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時 
  
 print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される 
 ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる 
 恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる 
  
 という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか 
 も少し、調べてみる 
 もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん 
714(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 12:59:21.54 ID:H76DnnZs(1/2) AAS
 >>712 
 iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。 
715(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 13:07:46.43 ID:pfPcuTX3(2/3) AAS
 >>714 
 試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ 
716: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 13:11:38.85 ID:qdxaxmRP(5/5) AAS
 ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい 
 外部リンク:ekulabo.com 
  
 よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします 
 ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば 
 思い通り行くかと思います 
717: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 14:24:55.69 ID:H76DnnZs(2/2) AAS
 >>715 
 そうなのね、ありがとう! 
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 14:39:41.79 ID:SLN2BqMg(1) AAS
 floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは 
 基本で知ることですが 
 UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が 
 6桁で表示されると思います 
 これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました 
719(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 17:24:55.03 ID:b6X1rbLL(1) AAS
 ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる 
720: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 17:49:55.95 ID:pfPcuTX3(3/3) AAS
 >>719 
 マジ? 
721(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 14:15:59.65 ID:gGdujasS(1) AAS
 unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません? 
722(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 14:44:37.28 ID:uwz3B/10(1) AAS
 久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた 
 もうお金出すしかない? 
723: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 17:16:25.91 ID:v/73s8xU(1) AAS
 >>722 
 払いたまえ清めたまえ 
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 17:35:28.93 ID:3aW4UeX/(1) AAS
 あれオレ無料で使ってっぞ 
 マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 278 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.014s